unity/c# 事件

为了降低耦合,要减少不同类以及父子节点之间的相互引用。如此一来,对象之间的交互就会常常用到事件。

事件的原理,是一个对象在状态改变时发出信号,如某个按钮被点击,另一个对象接到这个信号做出相应反映。所以事件或者委托,也可以看做是消息发出者和接收者之间的一个中间人,两方都只需要和这个中间人接触即可,这样就降低了耦合。

在unity中由于事件类的代码重复性很高,所以用一个泛型类作为父类,代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;
namespace framework
{
    public class Event<T> where T: Event<T>
    {
        private static Action EventTrigger;//在类中创建了一个静态的委托

        public static void Register(Action onEvent)//添加委托事件
        {
            EventTrigger += onEvent;
        }

        public static void unRegister(Action onEvent)
        {
            EventTrigger -= onEvent;
        }

        public static void Trigger()//触发委托事件
        {
            EventTrigger?.Invoke();
        }
    }
}

完成这个父类后,每当新建一个事件类时只要继承它就可以了:

public class xxEvent:Event<xxEvent>
{
}

在需要发出事件信号的地方写一个班级,比如开始游戏的按钮:


    public class StartPanel : MonoBehaviour
    {
        public GameObject enemies;
        void Start()
        {
            transform.Find("startBtn").GetComponent<Button>().onClick.AddListener(() =>
            {
                ...


                StartEvent.Trigger();
            });
        }
    }

然后再需要做出相应的地方注册响应事件的函数(在结束时解除注册)

    public class game : MonoBehaviour
    {
        void Start()
        {
            StartEvent.Register(GenerateEnemy);
        }

        private void GenerateEnemy()
        {
            transform.Find("enemies").gameObject.SetActive(true);

        }
        private void OnDestroy()
        {
            StartEvent.unRegister(GenerateEnemy);
        }
    }

结合一下这一节https://blog.csdn.net/qq_43533956/article/details/123238390​​​​​​

讲一下其中涉及的 委托知识。事件类中用到了invoke(),他的作用实际上是传递了委托的方法。简单的委托中,委托一般直接调用某个方法,但是事件的使用本来就是降低耦合,所以事件的触发者并不知道要响应的方法是哪一个,这就用到了invoke。

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