Unity3D UGUI 利用EventTrigger实现按钮事件注册等相关

unity版本2018.2.20f1

Hierarchy面板如下图所示:

UIEvent代码:

using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class UIEvent : EventTrigger
{
    public static UIEvent Get(GameObject obj)
    {
        UIEvent e = obj.GetComponent<UIEvent>();
        if (e == null)
        {
            e = obj.AddComponent<UIEvent>();
        }
        return e;
    }

    public Action<PointerEventData> OnPointerClickCallBack;
    public Action<PointerEventData> OnPointerDownCallBack;
    public Action<PointerEventData> OnPointerUpCallBack;
    public Action<PointerEventData> OnBeginDragCallBack;
    public Action<PointerEventData> OnDragCallBack;
    public Action<PointerEventData> OnEndDragCallBack;
    public override void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
    {
        if (OnPointerClickCallBack != null)
        {
            OnPointerClickCallBack(eventData);
        }
    }
    public override void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
    {
        if (OnPointerDownCallBack != null)
        {
            OnPointerDownCallBack(eventData);
        }
    }
    public override void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
    {
        if (OnPointerUpCallBack != null)
        {
            OnPointerUpCallBack(eventData);
        }
    }
    public override void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
    {
        if (OnBeginDragCallBack != null)
        {
            OnBeginDragCallBack(eventData);
        }
    }
    public override void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        if (OnDragCallBack != null)
        {
            OnDragCallBack(eventData);
        }
    }
    public override void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {
        if (OnEndDragCallBack != null)
        {
            OnEndDragCallBack(eventData);
        }
    }
}

测试代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class TestUIEventUI : UIBase
{
    private Image Image;
    private Text Text;
    private void Awake()
    {
        Image = GetComp<Image>("Image");
        Text = GetComp<Text>("Text");        
        UIEvent.Get(Image.gameObject).OnPointerClickCallBack = OnClickImageBtn;
        UIEvent.Get(Image.gameObject).OnPointerDownCallBack = OnClickImageBtnDown;
        UIEvent.Get(Image.gameObject).OnPointerUpCallBack = OnClickImageBtnUp;
        //UIEvent.Get(Text.gameObject).OnPointerClickCallBack = OnClickTextBtn;
        Image.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(ButtonEventFuc);
    }
    private void OnClickImageBtn(PointerEventData e)
    {
        Debug.Log("OnClickImageBtn");
    }
    private void OnClickImageBtnDown(PointerEventData e)
    {
        Debug.Log("OnClickImageBtnDown");
    }
    private void OnClickImageBtnUp(PointerEventData e)
    {
        Debug.Log("OnClickImageBtnUp");
    }
    private void OnClickTextBtn(PointerEventData e)
    {
        Debug.Log("OnClickTextBtn");
    }
    private void ButtonEventFuc()
    {
        Debug.Log("ButtonEventFuc");
    }
}

其中的UIBase

1.Image以及Text都注册UIEvent的事件,并且它们的Raycast Target选项都勾选,则只响应Text的相关事件,Image的相关事件不响应。

2.Image以及Text都注册UIEvent的事件,并且Image的Raycast Target选项勾选,而Text的Raycast Target选项不勾选,则只响应Image的相关事件,Text的相关事件不响应。

3.Image注册UIEvent的事件,Text不注册UIEvent的事件,并且Image以及Text的Raycast Target选项都勾选(Text的Raycast Target选项勾选和不勾选一样),这时Image的相关事件可以响应。输出如下:

总结:给Image注册事件时,其子节点的UI控件的Raycast Target选项都不要勾选,也不要注册事件。确保我们的目标Image的相关事件不受影响。

如攻击按钮CD的话,可以在Image同层的下面加一个CD的Image(Raycast Target选项勾选)来屏蔽Image的相关事件。(或者CD的Image是Image的子节点,但是CD的Image的Raycast Target选项要勾选还要注册UIEvent事件。也可达到屏蔽Image的效果。)

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