事件函数调用顺序
Awake OnEnable Start
FixedUpdate 每秒固定调用 一般60 每帧不一定调用一次
Update 每帧固定调用一次
LateUpdate
OnTrigger 碰撞器
OnColution 触发器
yield Wait for FixedUpdate
OnMouthXXX
OnGUI UGUI
OnApplicationQuit 退出游戏的时候
Ondestroy
Time类
CaptureFramerate
deltaTime 当前帧所占用的事件
FixedDeltaTime
timeScale 让游戏暂停/加速播放
object类
游戏物体和游戏物体的组件.name 获取到的是同一个值
Destr()可以销毁物体或组件 可加参数代表销毁时间
DontDestroyOnLoad()游戏场景切换时 物体会带到下一个场景不会销毁
Find Object OfType 查找游戏中满足Type的所有组件 objects 查找所有组件 返回一个数组 不查找未激活的游戏物体
Game object 独有静态方法
用类名调用 CreatePrimitive
Find 根据名字查找 耗费性能
FindGameObjectswithTag 根据标签查找
findwithTag
用对象调用
AddComponent
SendMessage 争对一个游戏物体上的所有有这个方法的脚本
SendMessageUpwards
BroadCastMessage 广播给子物体 BroadcastMessage("Attack",null,SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
接收消息
void Attack()
{
Debug.Log(this.gameobject+"正在攻击");
}
游戏物体间消息的发送和接收
得到组件的各种方法函数
GetCompenent 得到游戏物体上的组件 如果有多个相同的 则得到第一个
GetCompenents
MonoBehaviour总览
ExecutrlnEditMode 在编辑过程中也可以运行
Invoke 调用某个方法
InvokeRepeating 重复调用某个方法
CancelInvoke 取消所有的调用
StartCoroutine
StorAllCoroutine
StopCoroutine
常见变量
IsActiveAndEnabled
enabled=true/false
gameobject
transform
name
print
IsInvoking 方法是否被调用