UIV坐标:
OpenGL纹理空间原点在左下角,DirectX纹理空间原点在左上角
纹理属性:
把纹理设置成Texture,Alpha from Grayscale复选框,如果勾选了她透明通道的值将会由每个像素的灰度值生成
Wrap Mode 它决定了当纹理超过[0,1]范围后将会如何被平铺 Repeat纹理重复 Clamp超过的边缘采样
Filter Mode:Point,Bilinear,Trilinear 他们得到图片的滤波效果依次提升,但消耗也一次增大
纹理缩小比放大复杂,原因在于我们往往需要处理抗锯齿问题,一个最常使用的方法是多级渐远纹理(mipmapping),会加快索引但是会增加内存,空间换时间