shader 入门精要 之 学习笔记 02 ——ShaderLab的基本结构

shader 入门精要 之 学习笔记 02

ShaderLab的基本结构

//以下是ShaderLab的语义,包括Properties{},SubShader{},Fallback{}

//ShaderLab是Unity Shader的基础。

//ShaderLab是Unity提供的编写Unity Shader的一种说明性语言。用Cg/HLSL语言。

//它使用了一些嵌套在花括号中的语义来描述一个Unity Shader文件的结构

//这是Unity Shader的结构

shader “custom/FirstShader //shader名” {

Properties{
    _Int ("Int",Int) = 2
    _Float("Float",Float) = 1.2                          //属性这样写:  _大写字母开头的英文名("要显示的名字" ,对应的类型) =  值     
}

SubShader{                                               //除了固定函数着色器外,顶点,片元,表面着色器都要写在CGPROGRAM 和 ENDCG之间
    //写表面着色器Surface Shader
    //Tags{"TagName//属性名" = " value"  "" = "" }       //Tags是可选的标签设置,  RenderSetUp是可选的状态设置
    //renderSetUp                     //注意:如果在SubShader中进行了标签和状态设置,将会用于所有的pass,pass也可以声明Tags和RenderSetUp
    pass{                                                //每个pass定义了一次完整的渲染流程,数目过多会造成渲染性能下降。
       // 在这里写顶点或者片元着色器
        [name]
        Tags{}
        RenderSetUp{}
    }
}

SubShader{}
SubShader{}
Fallback Off或者                                          //最后一条路
Fallback "name"

}

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