3ds Max To Unreal工作流程(使用Datasmith插件)
1.在虚幻官网中下载Max对应版本的Datasmith插件,并在Max未打开前安装插件。插件下载地址 https://www.unrealengine.com/zh-CN/datasmith/plugins
2.将Max项目内容导出为 .udatasmith 文件。
3.在虚幻引擎中启用 Datasmith Importer 插件,需要重启。
4.在UE中将所需要的 .udatasmith 文件导入到虚幻中即可。
注意事项:
1.当Datasmith在3ds Max场景中检测到同一个主对象的多个实例时,它只为该对象创建一个静态网格体资产,从而能够减少内存和性能负荷。 所以在制作模型时尽量对场景中的重复元素进行实例化复制。
2.UE会尽可能还原max中的相机和灯光。当Datasmith没有发现它可以从Max场景中引入的物理摄像机或全局曝光设置时,你的项目将使用这个默认的自动曝光系统。
使用自动曝光时打开设置中的(扩展自动曝光),避免出现曝光过亮或过暗。
如果你的3ds Max场景包含物理摄像机或全局曝光设置,想要切换回自动曝光模式,可以在后期盒子或相机中的·曝光(Exposure)> 测光模式(Metering Mode)改为手动。
3.当Datasmith导出你的3ds Max场景后,它会弹出一个窗口,列出它在导出过程中遇到的任何注意事项、问题、警告或错误。如果要查找某些转换问题,可以从 输出警告(Output Warnings) 窗口中列出的内容查找。
一 模型部分
1.Max场景单位设置要转换为厘米制,场景的物体比例要和现实世界保持一致(可导入一个人体参考模型,检查模型大小)。
2.检查场景模型是否距离原点很远,需要将整个场景 坐标中心要归零到原点。
3.关于坐标轴,导出单个物体时,先在max里将物体的坐标轴放到模型接触位置的中心点(如路灯放底面中心)并将物体放到场景原点。最后重置变换。
4.将场景所有模型转化成可编辑多边形,防止导入引擎中出错。检查多点,多边面(注意合并,塌陷),检查多余模型(注意层layer里).
5.模型不能出现5边面,处理好布线,模型的硬边要倒角或者卡边,一般一个模型一个uv,大的模型可以做两个uv(不做光照贴图uv的情况。
6.模型拆块
1)如果导入到UE5,可以视电脑配置不考虑面数(因为有nanite的优势)
若果导入到UE4,那么建筑模型要根据活动范围规划不同距离模型面数(近,中,远);同时考虑光照贴图分辨率大小,进行LOD模型制作;远处模型尽可能的减少面数;近景建筑面数原则上单独块面数不超过6W面。
2)建筑模型中相同的模型部分可单独拆成一块,制作成实例模型。
3)建筑主体物体拆分需控制总的数量,不宜过多,一般控制在10个左右,
- 模型拆块原则上按照模型类型拆分,例如: 地形,建筑,飞机,汽车,植物,小摆件等。不同类型不可拆分到一起。
7.光滑组设置
弧形表面根据需求给予相同光滑组,确保没有明显的棱角。
导出FBX设置,导出模型前着重检查单位设置是否为厘米CM。
二 材质贴图
1.贴图大小 统一为2的n次方,例如 256256. 512512 ,单一贴图大小尽量不超过2048*2048
2.尽量将所有Vary材质转化成标准材质 ,可用插件一键转换(若使用datasmith导出,Vary不转换也可以,不过可能复杂的材质会有问题,需要在虚幻里重新调整,另外Datasmith不支持转换Max的 Arnold材质。)
3.对已经拆分好的块进行材质清理,确保没有重复的多余材质。可使用插件(MAX清理材质插件),进行优化材质。
4.检查UV是否合理(拉伸,比例错误),如有问题请参考效果图处理。有些没有表面花纹贴图的物体,可能是某种纯色的物体,可以指定一个合适的uvw贴图修改器,需要注意,相同类型的物体,比如墙体,应该选中所有墙体 统一给一个比例一致的UVMAP。 确保所有物体的都有UV信息。
5.检查是否有过低质量的贴图,寻找相同材质,风格的进行替换。
6.确保Max文件和Texture文件夹(贴图文件放在里面)在同一位置。
7.设置寻找贴图路径Asset Tracking(快捷键shift t)
三 命名规范
1.分层:所有模型按类型分层(例如:商店,地面,车,人)
2.模型命名:SM_分层_物件名称01
3.贴图命名:T_分层_物件名称01_D、T_分层_物件名称01_N
4.材质球命名:M_分层_物件名称01