Shaderlab 不区分大小写,Properties中不能加分号
Shader "name" {
[Properties] --> 可无
[SubShaders]
[FallBack] --> 可无
}
Shader "Custom/MyShader" {
Properties
{
_MainColor("MainColor", color) = (1,1,1,1)
_F("F" , range(0,1)) = 0.1
_MainTex("MainTex" , 2D) = "white" {}
_SecondTex("SecondTex", 2D) = ""{}
}
SubShader
{
Tags { }
Pass
{
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
}
}
}
Properties中 :_MainColor("MainColor", color) = (1,1,1,1)
_MainColor : 在SubShader中再次声明,可以在CG代码块中当作属性使用
MainColor :在Unity面板上可视的
color :表示这个属性的类型
"="后面的表示这个属性的默认值
SubShader(算法) :
为GPU渲染所编写的片段,必须至少有一个SubShader,可以有多个。GPU只会在同一时刻调用一个SubShader,编写的多个SubShader,依次每一个都会比之前的有所简化,运算指令要少。目的是当遇到更好的硬件时,那么它会选择第一个SubShader去完美呈现我们需要的完美的算法。
FallBack :
如果我们编写的Shader没有一个能被当前的硬件执行,回滚到指定着色器,一般是Unity内建的Shader