【SLAM14讲CH3】实践 Eigen库初步使用

CH3 实践 Eigen库

模型头文件说明
Core#include <Eigen/Core>包含Matrix和Array类,基础的线性代数运算和数组操作。
Geometry#include <Eigen/Geometry>包括平移、缩放、2D\3D旋转变换、四元数、轴旋转变换
LU#include <Eigen/LU>包含求逆,行列式,LU分解
Cholesky#include <Eigen/Cholesky>包含LLT和LDLT Cholesky分解
Householder#include <Eigen/Householder>householder变换,此模块由几个线性代数模块使用
SVD#include <Eigen/SVD>奇异值分解
QR#include <Eigen/QR>QR分解
Eigenvalues#include <Eigen/Eigenvalues>特征值、特征向量
Sparse#include <Eigen/Sparse>稀疏矩阵存储及相关的基本线性代数
*#include <Eigen/Eigen>包含Dense和Sparse头文件(Eigen全部库)

矩阵类型

基本定义:Matrix<数据类型, 行数, 列数>

Eigen 通过 typedef 提供了许多内置类型
typedef Matrix<double,Dynamic,Dynamic> MatrixXd;
typedef Matrix<double, 3, 1> Vector3d
typedef Matrix<double, 3, 3> Matrix3d

矩阵的行列数可以是固定的也可以是动态的,能够确定大小的矩阵事先指定行列数处理起来会更快一些。

Eigen矩阵不支持自动类型转化,对两个不同类型的矩阵进行操作时,须手动转化
Matrix<double,2,1>result=matrix_23.cast<double>()*v_3d;

矩阵赋值

用“<<”操作符给矩阵赋值,从上到下从左到右
m1 << 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9;

分块赋值

int rows=5;
int cols=5;
MatrixXf m(rows, cols);
m << (Matrix3f() << 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9).finished(),
MatrixXf::Zero(3, cols - 3),
MatrixXf::Zero(rows - 3, 3),
MatrixXf::Identity(rows - 3, cols - 3); //   Zero()、Identity() 分别是0矩阵和单位矩阵。
cout << m << endl

输出结果
[ 1 2 3 0 0 4 5 6 0 0 7 8 9 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 ] \begin{bmatrix}1&2&3&0&0\\4&5&6&0&0\\7&8&9&0&0\\0&0&0&1&0\\0&0&0&0&1\end{bmatrix} 1470025800369000001000001

矩阵运算

常见的四则运算等直接通过符号实现即可

转置:mymatrix.transpose()
迹:mymatrix.trace()
行列式:mymatrix.determinant()
逆:mymatrix.inverse()
特征值:mymatrix.eigenvalues()
特征向量:mymatrix.eigenvectors()

Eigen 几何模块 <Eigen/Geometry>

几何模块中提供了各种平移和旋转的表示
在这里插入图片描述

例程:

#include <iostream>
#include <cmath>

#include <Eigen/Core>
#include <Eigen/Geometry>

using namespace std;
using namespace Eigen;

// 本程序演示了 Eigen 几何模块的使用方法

int main(int argc, char **argv) {

  // Eigen/Geometry 模块提供了各种旋转和平移的表示
  // 3D 旋转矩阵直接使用 Matrix3d 或 Matrix3f
  Matrix3d rotation_matrix = Matrix3d::Identity();
  // 旋转向量使用 AngleAxis, 它底层不直接是Matrix,但运算可以当作矩阵(因为重载了运算符)
  AngleAxisd rotation_vector(M_PI / 4, Vector3d(0, 0, 1));     //沿 Z 轴旋转 45 度
  cout.precision(3);      // 输出的浮点类型保留三位小数
  cout << "rotation matrix =\n" << rotation_vector.matrix() << endl;   //用matrix()转换成矩阵
  // 也可以直接赋值
  rotation_matrix = rotation_vector.toRotationMatrix();
  // 用 AngleAxis 可以进行坐标变换
  Vector3d v(1, 0, 0);
  Vector3d v_rotated = rotation_vector * v;
  cout << "(1,0,0) after rotation (by angle axis) = " << v_rotated.transpose() << endl;
  // 或者用旋转矩阵
  v_rotated = rotation_matrix * v;
  cout << "(1,0,0) after rotation (by matrix) = " << v_rotated.transpose() << endl;

  // 欧拉角: 可以将旋转矩阵直接转换成欧拉角
  Vector3d euler_angles = rotation_matrix.eulerAngles(2, 1, 0); // ZYX顺序,即roll pitch yaw顺序
  cout << "yaw pitch roll = " << euler_angles.transpose() << endl;

  // 欧氏变换矩阵使用 Eigen::Isometry
  Isometry3d T = Isometry3d::Identity();                // 虽然称为3d,实质上是4*4的矩阵
  T.rotate(rotation_vector);                                     // 按照rotation_vector进行旋转
  T.pretranslate(Vector3d(1, 3, 4));                     // 把平移向量设成(1,3,4)
  cout << "Transform matrix = \n" << T.matrix() << endl;

  // 用变换矩阵进行坐标变换
  Vector3d v_transformed = T * v;                              // 相当于R*v+t
  cout << "v tranformed = " << v_transformed.transpose() << endl;

  // 对于仿射和射影变换,使用 Eigen::Affine3d 和 Eigen::Projective3d 即可,略

  // 四元数
  // 可以直接把AngleAxis赋值给四元数,反之亦然
  Quaterniond q = Quaterniond(rotation_vector);
  cout << "quaternion from rotation vector = " << q.coeffs().transpose()
       << endl;   // 请注意coeffs的顺序是(x,y,z,w),w为实部,前三者为虚部
  // 也可以把旋转矩阵赋给它
  q = Quaterniond(rotation_matrix);
  cout << "quaternion from rotation matrix = " << q.coeffs().transpose() << endl;
  // 使用四元数旋转一个向量,使用重载的乘法即可
  v_rotated = q * v; // 注意数学上是qvq^{-1}
  cout << "(1,0,0) after rotation = " << v_rotated.transpose() << endl;
 
  return 0;
}

v_rotated = q * v; // 注意数学上是qvq^{-1}
cout << "(1,0,0) after rotation = " << v_rotated.transpose() << endl;

return 0;
}


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