【Blender】Blender学习笔记01(目前咕咕咕了)

本人B站账户@觥筹交错几分,学习于@只剩一瓶辣椒酱,想做一个建模宝典也是起源于他的教程,但是辣酱繁忙有段时间没有更新blender建模宝典,所以我想暂以我拙略的水平也总结一下这些原理,也算是自己的学习笔记,也希望能给看官一点帮助,如有错误请指出。另:主要原理总结于c4d建模宝典,青之巅翻译组翻译的真的很棒。

1,为什么建模都要求四边形:

用辣酱的话来说,就是为了确定多边形的走向。四边形在这方面是最有优势的,当你选中一条边后,排除这条边的邻边,剩下的对边就是模型中多边形的走向。如果是三角形或者n-gons(大于四条边的多边形),它们是很难确定多边形走向的,反映在软件中,就比如blender你进行环切(hotkey:ctrl + R),正常的四边面blender可以识别环切(黄色)应该往哪里延申:
正常四边面的环切
上图是正常四边面的环切,但当出现多边面(值非四边面)时,blender就不能判断环切该往哪里继续了,如下图,利用切刀(hotkey:k)创造出一个五边面后再次环切出现的情况在这里插入图片描述
可以看出,环切终止了。正是因为对于多边面或是三角面建模软件都不能更好的找到延伸方向,所以四边面才是最好的选择。下图是3dsmax,c4d寻找循环边的演示,第一张是c4d正常四边形寻找循环面,第二张是c4d出现三角形时的情况,第三张是3dsmax寻找循环边的对比:
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可以看出,c4d当不确定多边形走向时,会随便延伸,甚至变得奇怪,也有些软件如blender或max就直接不延伸了,看官请想一下,连建模软件都不认得这多边形大舅大妈,你还何必用多边形建模呢?

而从实用的角度看,我们在建模的时候为了使模型更加自然,经常会用到类似曲面细分或者倒角的操作,而这些操作在碰到n-gons或三角面时就会产生比较差劲的效果,下面三张图分别是n-gons,三角面,四边面的原图,细分后,和倒角后
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可以看到,n-gons或三角面的效果都很不理想,出现了一些奇怪的分布,或许单单这么看只是颜值差了,但实际上在复杂模型中,这种布线很可能导致出现一些奇怪的现象,比如一个面细分光滑后感觉凹下去了突出来了,又或者产生漏光偏光,所以四边形才是正确的建模与布线方式

改线

那么问题来了,如果我不小心创造或者由于需求而制造了一些n-gons,那么我们最好就要通过k刀,融点等各种方式将这些不理想的多边面转化成四边面,但如果实在不好改,在一些无关紧要(比如一处平面)的地方保留一些不理想面倒也不是不能接受,不过一名合格的建模师应该时刻注意自己的布线并要求严格一些。改面的方式我在这里不加赘述,毕竟也不难。
不过现在依然有一些问题,像上面三张图中右下的布线方式的确是好的,但操作性低了呀,想要环切只能直愣愣的垂直切或者水平切,当我想拐着弯切那可怎么办呢,这里就是涉及到改线了,改线的原理与上文其实一致。
如下图,我想沿着所选面做一条环切,显然直接切是八可能做到的
在这里插入图片描述
此时我对几条边做了下旋转(ctrl + e 对边操作,选择顺时针旋转),就得到了如下图示
在这里插入图片描述
我在图中标出了小三角与小圆圈,按照我们一开始说的寻找方位原理,小三角所在边排除了邻边,对应的对边,也就是小圆圈所在边,应当是我们面的走向,所以我们此时放一个环切,它应该穿过两个小三角也穿过小圆圈形成一个弯,实际也是如此,请看下图
在这里插入图片描述
像这样的操作,便是我们想要的改线。不过此时依旧出现了一些问题,看客请看,图中是不是出现了一个点连接大于四条边的情况,也出现了一个点只连了三条边,这些点称为极点。这种点其实也是建模时应该规避的,但是当我们一定要做出一些骚操作时,这些极点的出现也不可避免,如果能够通过融点焊接等操作修改掉就尽量修改一下,如果不能,那就只能尽量让它们处于不影响或少影响模型的地方。

上面说的是四边面的走向,是基于面的角度,而基于边的角度也有类似的边线传递的说法,在四边形组成的模型中,一条边总是被两个四边面共用的,此时我们如果忽略掉这条边在共用它的四边形中的邻边,那么剩下的与它相邻的边就是它传递的边,当我们使用alt + leftmouse 选择循环边时,传递边都会被选中,不过注意传递边会停留于极点或边缘点上(停留到边缘点上实际是因为blender传递连接大于2边时,会停留在连接两条边的点上)。如下图所示
在这里插入图片描述
从这个角度看,只有四边面才能做到最好的边线传递。

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