Unity基础纹理

本文介绍了在Unity中使用纹理的基础知识,包括如何在Shader中声明纹理属性,理解_Scale和_Translate的意义,以及如何在顶点和片元着色器中处理纹理坐标,实现漫反射效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

为了使用纹理,首先需要在Properties语义块中添加一个纹理属性:

_MainTex("Main Tex", 2D) = "white"{
   }

然后需要在Cg代码片中声明和上述属性相匹配的变量:

sampler2D _MainTex;

此外,我们还需要为纹理类型的属性声明一个float4类型的变量_MainTex_ST.这个名字不是乱取的,在Unity中,需要使用纹理名_ST的方式来声明某个纹理的属性.S代表缩放,t代表平移.

接下来需要定义顶点着色器的输入和输出结构体:

			struct a2v
			{
   
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
				float4 texcoord : TEXCOORD0;//unity将模型的第一组纹理坐标存储到该变量中
			};
			struct v2f
			{
   
				float4 pos : SV_POSITION;
				float3 worldNormal : TEXCOORD0;
				float3 worldPos : TEXCOORD1;
				float2 uv : TEXCOORD2;//用于存储纹理坐标的变量uv
			};

使用TEXCOORD0语义声明了一个新的变量texcoord,这样Unity就会将模型的第一组纹理坐标存储到该变量中.
然后定义顶点着色器:

			v2f vert(a2v v)
			{
   
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
				o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;//先使用缩放值对顶点纹理坐标进行缩放,然后使用
				//偏移属性对zw对结果进行偏移。
				//o.uv = TRANSFORM_
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