原理:利用clip函数,通过测试的渲染,没通过测试的就不渲染,我们需要一个消融纹理来进行采样控制消融区域。为了控制消融效果,我们需要一个消融阈值。其次在消融边缘会有一些烧毁效果,我们需要一个烧毁纹理。为了控制烧毁的效果,还需要一个烧毁强度,最后为了控制烧毁边缘的范围,我们还需要一个烧毁长度
完整代码如下:
Shader "Disolve"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {
}
_Normal("Normal", 2D) = "bump" {
}
_NormalScale("NormalScale", Range(0,5)) = 1
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1