Unity/URP 在3D项目中2D图片(SpriteRenderer)光照的解决方案


问题起因:当前在制作一个斜45度视角的2.5D的项目,光照方面由于URP的2D灯光作用于3D的时候会有折角,3D灯光无法作用于URP2D的原因故项目中使用的光照处理的方法是Unity未导入URP时的Sprites的Diffuse材质(漫反射)但是最近项目要做出泛光(bloom)效果所以导入了URP,结果!!!
Sprites的Diffuse材质不能用了(如下图):
在这里插入图片描述
可恶啊,这本来是一个很可人的压缩饼干的说…
思前想后找了很久资料但是没怎么找到解决方案,所以考虑了下用shadergraph写一个漫反射2D材质吧>


原理:材质的颜色(color)与光照的强度(颜色)相乘再综合获得最终颜色输出出来就行啦!


环境:导入shadergraph就不必说了,这里还需要一个关于光照节点的解决方案,由于URP的shadergraph没有关于光照的节点,所以需要导入关于光照节点的解决方案。该方案的github地址:https://github.com/Cyanilux/URP_ShaderGraphCustomLighting。直接点Code下载ZIP即可。其中Examples是例子,可以删除掉,也可以选择看看。将下载下来的文件导入到项目中,可以在SubGraphs文件夹中看到六个自定义节点,其中就有接下来需要使用的节点。


直接从开始新建一个Unlit开始吧。新建完成之后增加两个变量:Texture2D类型的maintexture和vector1(float)类型的light_times。分别控制获取主贴图和控制全局光照的倍数(该变量可有可无,控制全局变量的倍率是该项目需要的,并不是必须的,后面流程中包含此变量的节点和相关的Multiply可以去掉)。
1.导入Additional Lights节点和Main Light节点(Main Light节点负责获取全局灯光,Additional Lights获取点灯光等其他的灯光)
在这里插入图片描述
2.增加三个Add节点和三个Multiply节点并以以下方式相连(Main Light的Colour连接三个Multiply节点并与之前增加的light_times相乘,输出的结果再与三个Add相连的Additional Lights的Diffuse相加)
在这里插入图片描述
3.再增加三个Multiply节点和一个Sample Texture 2D节点并把之前定义的maintexture作为输入项输入,Sample Texture 2D的rgb三个接口分别输入到三个Multiply中与贴图的rgb值相乘。
在这里插入图片描述
4.增加一个Combine节点,将三个Multiply和贴图的透明度输入进去再将输出的rgb值直接连接到结果中去。
在这里插入图片描述
5.新建一个材质球将该shadergraph赋值并使用在要显示的图片上:
在这里插入图片描述
(可人的压缩饼干又回来啦)


注意事项:
1.maintexture的Reference需要设置成_MainTex,这样该变量可以自动获取物体上的材质。
2.目前该shader只支持根据光照强度修改材质明暗,还无法根据颜色变化。(由于时间有点紧关于Main Light的Colour的类型还没仔细研究,适应颜色变化的后面研究出来在更新吧)


  • 3
    点赞
  • 8
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值