绕着太阳转
#define NDEBUG
#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>
#include <iostream>
using namespace std;
static int year = 0, day = 0;
void init(void)
{
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glShadeModel(GL_FLAT);
cout << "Press key 'd or D' to rotate the Earth" << endl;
cout << "Press key 'y or Y' to revolve around the Sun" << endl;
cout << "Press key 'ESC' to esc" << endl;
}
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);//设置颜色,白色
glPushMatrix();//保存当前位置
glutWireSphere(1.0, 20, 16); //网状球体,模拟太阳
/*
void glutWireSphere(GLdouble radius, GLint slices, GLint stacks);
radius: 球体的半径
slices: 以Z轴上线段为直径分布的圆周线的条数(将Z轴看成地球的地轴,类似于经线)
stacks: 围绕在Z轴周围的线的条数(类似于地球上纬线)
*/
glRotatef((GLfloat)year, 0.0, 1.0, 0.0);//绕y逆时针旋转year度,GLfloat32位浮点数,模拟地球绕太阳转动
glPushMatrix();//保存当前位置
glTranslatef(1.5, 0.0, 0.0);//平移,x正方向
glRotatef((GLfloat)day, 0.0, 1.0, 0.0);//绕y逆时针旋转day度,GLfloat32位浮点数,模拟地球
glutWireSphere(0.1, 10, 8); //绘制一个小的网状球体,模拟月球
glPopMatrix();//恢复之前保存的位置
glPushMatrix();//保存当前位置
//模拟月球绕着太阳转
glTranslatef(2.0, 0.0, 0.0);//平移,x正方向
glRotatef((GLfloat)day, 0.0, 1.0, 0.5);//绕y逆时针旋转day度,GLfloat32位浮点数,模拟地球轴倾斜
glutWireSphere(0.2, 10, 8);//绘制一个小的网状球体,模拟月球
//模拟月球绕着地球转以及太阳转
glTranslatef(0.5, 0.0, 0.0);//平移,x正方向
//glRotatef((GLfloat)day, 0.0, 1.0, 0.0);//绕y逆时针旋转day度,GLfloat32位浮点数,模拟卫星绕着地球转
glutWireSphere(0.1, 10, 8);//绘制一个小的网状球体,模拟卫星
glPopMatrix();//恢复之前保存的位置
glPopMatrix();//恢复之前保存的位置
glutSwapBuffers();//GLUT_DOUBLE双缓冲,屏幕显示调用glutSwapBuffers()
}
void reshape(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);//定义视区大小
glMatrixMode(GL_PROJECTION);//将矩阵设置成投影模式,满足绘图所需执行的矩阵变换
glLoadIdentity();//将当前矩阵设为单位矩阵,在变换前需要将矩阵设置为单位矩阵
gluPerspective(60.0, (GLfloat)w / (GLfloat)h, 1.0, 20.0);
/*
透视投影gluPerspective(GLdouble fovy,GLdouble aspect,GLdouble zNear,GLdouble zFar)
fovy: 眼睛上下睁开的幅度,值越小,视野范围越狭小(眯眼),值越大,视野范围越宽阔(睁开铜铃般的大眼),值为0,闭眼
aspect: 实际窗口的横纵比
zNear: 近截面(不能为负数)
zFar: 远截面(不能为负数)
*/
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//将矩阵设置成模型视图模式,满足绘图所需执行的矩阵变换
glLoadIdentity();//将当前矩阵设为单位矩阵,在变换前需要将矩阵设置为单位矩阵
gluLookAt(0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
/*
void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,
GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,
GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz);
第一组eyex, eyey,eyez 相机在世界坐标的位置
第二组centerx,centery,centerz 相机镜头对准的物体在世界坐标的位置
第三组upx,upy,upz 相机向上的方向在世界坐标中的方向
你把相机想象成为你自己的脑袋:
第一组数据就是脑袋的位置
第二组数据就是眼睛看的物体的位置
第三组就是头顶朝向的方向(因为你可以歪着头看同一个物体)
*/
}
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key) {
case 'd':
day = (day + 10) % 360;
glutPostRedisplay();//窗口重新绘制
break;
case 'D':
day = (day - 10) % 360;
glutPostRedisplay();
break;
case 'y':
year = (year + 5) % 360;
glutPostRedisplay();
break;
case 'Y':
year = (year - 5) % 360;
glutPostRedisplay();
break;
case 27://ESC键
exit(0);
break;
default:
break;
}
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);//对GLUT进行初始化,这个函数必须在其他GLUT函数使用之前调用一次
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);//设置显示模式,RGB颜色,双缓冲
/*
GLUT_SINGLE单缓冲,屏幕显示调用glFlush(),将图像在当前显示缓存中直接渲染,会有图形跳动(闪烁)问题
GLUT_DOUBLE双缓冲,屏幕显示调用glutSwapBuffers(),将图像先绘制在另外的缓存中,渲染完毕之后,将其整个缓存贴到当前的窗口,能消除闪烁,一般动画要用双缓冲.
*/
glutInitWindowSize(500, 500);
glutInitWindowPosition(100, 100);
//glutCreateWindow(argv[0]);
glutCreateWindow("太阳系转动");
init();
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutKeyboardFunc(keyboard);//键盘响应,调用keyboard函数
glutMainLoop();//执行glutCreateWindow函数,窗口不会立即显示到屏幕上,调用glutMainLoop才会显示窗口
return 0;
}
以上是opengl的学习笔记 仅供参考