opengl 图形拾取效果+鼠标点击切换颜色(学习笔记-仅供参考)

#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>
#include<math.h>
#include <iostream>
using namespace std;

int SCREEN_WIDTH = 400; //屏幕尺寸
int SCREEN_HEIGHT = 400;

int posx1 = 150;
int posy1 = 200;
int posx2 = 250;
int posy2 = 200;
int select_point = 0; //1是第一个点,2是第二个,以此类推

void init()
{
	glClearColor(1, 1, 1, 1);
}

void draw(GLenum mode)
{
	glPointSize(10.0f);
	const static GLfloat color_selected[] = { 1.0f,0.0f,0.0f };//选中时的颜色,红色
	const static GLfloat color_unselected[] = { 0.0f,0.0f,1.0f };//未选中时的颜色,蓝色

	for (int i = 1; i <= 5; i++)//5个点
	{
		if (mode == GL_SELECT) 
			glLoadName(i);//用i替换名字堆栈顶部的值

		glColor3fv((select_point == i) ? color_selected : color_unselected);

		glBegin(GL_POINTS);
		glVertex2f(i * 70, 200);
		glEnd();
	}
}

void display()
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	draw(GL_RENDER); //绘制场景,渲染模式
	glFlush();
}

void reshape(int width, int height)
{
	glViewport(0, 0, width, height);
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	gluOrtho2D(0, SCREEN_WIDTH, 0, SCREEN_HEIGHT);
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}

void processHits(GLint hits, GLuint buffer[])
{
	unsigned int i;
	GLuint name;

	for (i = 0; i < hits; i++)
	{
		name = buffer[3 + i * 4];
		select_point = name;//每个选中物体有占用名字栈中4个单位,第4个是物体名字值
		cout << "第" << name << "个点" << endl;
	}
}

#define SIZE 500
#define N 10

void mouse(int button, int state, int x, int y)
{
	GLuint selectBuffer[SIZE]; //存放物体名称的栈
	GLint hits; //存放被选中对象个数
	GLint viewport[4]; //存放可视区参数

	if (state == GLUT_DOWN && button == GLUT_LEFT_BUTTON) //当鼠标左键按下时
	{
	/*
	基本思路
	1. 得到鼠标的窗口坐标
	2. 进入选择模式
	3. 重新定义视口的大小,这样只有窗口中围绕光标的一小块区域被绘制
	4. 重绘场景,要么使用所有基本元素或是只是那些和选择操作有关的元素
	5. 退出选择模式,标明被绘制在屏幕一小区域内的对象.
	*/
		glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport); //获取当前视口坐标参数
		
		glSelectBuffer(SIZE, selectBuffer); //选择名称栈存放被选中的名称,进入选择模式之前,需要调用该函数

		glRenderMode(GL_SELECT); //设置当前为选择模式,glRenderMode函数控制应用程序是处于渲染模式、选择模式还是反馈模式GL_FEEDBACK,默认为渲染模式

		glInitNames(); //初始化名称栈,空栈
		glPushName(0);//把0压入名称栈

		glMatrixMode(GL_PROJECTION);
		glPushMatrix();
		glLoadIdentity();

		gluPickMatrix(x, viewport[3] - y, N, N, viewport); //创建用于选择的投影矩阵栈

		gluOrtho2D(0, SCREEN_WIDTH, 0, SCREEN_HEIGHT); //平行投影

		draw(GL_SELECT); //绘制场景,选择模式
		glPopMatrix();

		glFlush();

		hits = glRenderMode(GL_RENDER);//设置当前为渲染模式,glRenderMode函数控制应用程序是处于渲染模式、选择模式还是反馈模式

		glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

		if (hits > 0) 
			processHits(hits, selectBuffer);//"拾取"的物体名字等信息会存储在selectBuffer中

		glutPostRedisplay();//重新绘制
	}

	if (state == GLUT_UP && button == GLUT_LEFT_BUTTON) //当鼠标左键抬起时
	{
		select_point = 0;
		glRenderMode(GL_RENDER);//设置当前为渲染模式,glRenderMode函数控制应用程序是处于渲染模式、选择模式还是反馈模式
		draw(GL_RENDER);//绘制场景,渲染模式
		glutPostRedisplay();//重新绘制
	}
}

int main(int argc, char* argv[])
{
	glutInit(&argc, argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH);
	glutInitWindowSize(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
	glutInitWindowPosition(0, 0);
	glutCreateWindow("图形拾取编程实例");

	init();
	glutDisplayFunc(display);
	glutReshapeFunc(reshape);
	glutMouseFunc(mouse);
	glutMainLoop();
	return 1;
}``

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