Unity:简单的蓄力技能的逻辑实现

先随意创建一个游戏对象用于测试
随意
在这里插入图片描述
获取一下SpriteRenderer组件,实现不同的蓄力改变它的颜色。

private bool isDown;
private float time;
private SpriteRenderer spriteRenderer;
void Start()
{
	isDown = false;
	spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
}

Test1方法检测鼠标状态,键盘同理

void Update()
{
	Test1();
	Timer();
}

void Test1()
{
	if (Input.GetMouseButtonDown(0))
	{
	    isDown = true;
    	Debug.Log("按下鼠标左键");
    }
    else if (Input.GetMouseButtonUp(0))
    {
    Debug.Log("松开鼠标左键");
    isDown = false;
    }
}

计时的逻辑处理,我们要实现蓄力时间0.5—3秒时为重击,伤害加成为100%—250%,低于0.5秒则为轻击。

/// <summary>
/// 计时逻辑处理方法
/// </summary>
void Timer()
{
	if (isDown) //按下时开始计时
	{
		time += Time.deltaTime;
	}
	else if (!isDown && time > 0.5f)   //蓄力完成&蓄力0.5秒以上
 	{
		Debug.Log("本次蓄力时长:"+time);
		//0.5—3
		time = time > 3f ? time = 3 : time;  //限制有效蓄力为0.5—3秒
		Debug.Log("有效蓄力时长:"+time);
		//0%-100%
		float percentum = (time - 0.5f) / (3f - 0.5f) * 1f; //蓄力时长百分比 *1f可省略
		Debug.Log("蓄力时长百分比:" + percentum);
		//1—2.5
		float damage = (2.5f - 1f) * percentum + 1f;	//最终伤害加成
		Debug.Log("释放重击");
		Debug.Log("释放重击伤害加成:" + damage);
		spriteRenderer.color = new Color32(255, 0, 0, 255);	//重击时变为红色
		time = 0;
	}
	else if (!isDown && time > 0 && time <= 0.5) //蓄力小于0.5秒
	{
		Debug.Log("本次蓄力时长:" + time);
		Debug.Log("释放轻击");
		spriteRenderer.color = new Color32(255, 255, 0, 255); //轻击时变为黄色
		time = 0;
	}
}

运行结果
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

总结:
求x-y之间a的值的百分比:
公式:(a-x)/(y-x)*100%

求x-y之间的百分比a的值:
公式:(y-x)*a+x

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