Unity2D入门(六):物品收集、镜头控制

又是被各种课设实验淹没的一周,拖拖拉拉的卡着DDL完成的……说回正题,在UP的视频中讲解的知识点对我来说较为零散,于是从这篇开始,我应该不会完全按照UP的流程走,其中有我自己的总结。

一、物品收集

素材中的物品有两种:钻石和樱桃

1、为物品添加动画(在第三篇笔记中)

2、与角色产生碰撞效果,玩家碰到物品后物品消失,计数加一

        a)给物体加上BoxCollider2D组件,勾勒出碰撞体的边界;勾选上IsTrigger选项

        b)为樱桃Inspector窗口中的Tag属性添加一个Cherry标签

c)我们要添加一个可以计数的文本,类似下图:

 在Hierarchy窗口中新建UI->Canvas->Text,设置文本框内初始值为0。在Inspector窗口中,Rect Transform可以调整这个组件在屏幕中的位置,还有锚点等。

 

d)在角色控制的代码中,添加函数,当角色触碰到tag为cherry的物体时,就销毁该物体,并且cherry计数加一;由于文本框里的数据类型是String类,所以在计数时要把int类转成string类。代码如下:

 private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.tag == "Cherry")
        {
            Cherry += 1;
            CherryNumber.text =Cherry.ToString();
            Destroy(collision.gameObject);
        }
    }

二、镜头控制

场景初始的镜头有时会显示超出地图范围的部分,而且呈现效果不好,所以导入CineMachine包

通过PackageManager导入Cinemachine包,在Hierarchy窗口中新建Cinemachine->2DCamera,新建的相机会覆盖掉场景初始的MainCamera。目

在新建的相机的Inspector窗口中Extensions中Select CinemachineConfider,为了不让镜头显示地图外部分,需要为地图边界(背景图)添加Polygon Collider2D组件,来检测镜头与地图边界的碰撞,将组件的线条与地图边界对其。

设置好后将背景Back拖入镜头Inspector窗口中的BoundingShape2D中

完成后可以在该窗口下的Body中,可自行调节参数来选择适合的配置。 

通过以上步骤就完成了对物品的收集、镜头控制的工作。

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