1、新建材质
2、设置参数
3、拉入纹理和法线纹理
4、为了使水的底面颜色更深睡眠颜色更浅需要“Constant3Vector”节点(可按3+鼠标左键获得)
5、需要线性插值(Lerp)将Constant3Vector混合(L+鼠标左键)
6、为了获得随机的水波纹,我们需要复制原有的纹理和法线纹理,利用Lerp将颜色纹理混合,由于法线纹理改变的是角度所以混合时要用到“BlendAngleCorrectedNormals"混合节点
7、由于我们拥有两个高度纹理和两个法线纹理所以我们需要在材质实力中同时控制他们因此我们需要加入“Texture Object paramete”
8、将纹理对象参数(Texture Object paramete)的参数名更改为Water Height并且将纹理改为对应的纹理,将其输出连接到两个纹理取样的输入上
9、法线纹理同上
10、为了确保节点的清晰可见可以把对应功能的节点标记上,鼠标左键阔中相应节点后按C键就可写入功能名称
11、需要用平移节点(Panner)来制作纹理动画让纹理的UV坐标动起来
12、为了控制平移的速度,需要创建两个节点来控制
13、点击Speed将速度设为0.5,点击偏移速度设为0.1
14、为了让波纹更真实需要节点定制旋转“CustomRotator”
15、我们需要控制旋转角度所以需要输入节点,并且节点旋转是0-1我们需要0-360所以需要一个除法节点
17、我们需要控制平铺后波浪的尺寸所以需要给UV通道一个系数来达到
18、垂直向下观察水面时水应该更透明所以需要添加节点,使用菲涅尔节点(fresenl)
整图如下