Unity中URP下深度图的线性转化


前言

在之前的文章中,我们实现了对深度图的使用。因为,深度图不是线性的。所以,在使用时,我们使用了 Linear01Depth 函数对其进行了线性转化。

但是,对深度图进行线性转化 还有其他函数。

在这篇文章中,我们来看一下深度图线性转化的 Linear01Depth函数 和 LinearEyeDepth 函数 干了什么。


一、_ZBufferParams参数有两组值

  • 在OpenGL下
    在这里插入图片描述

  • 在类DirectX下
    在这里插入图片描述


二、LinearEyeDepth

1、使用

  • 对采样的深度图纹理进行线性转化
    在这里插入图片描述

  • 转化后的值,就是原来物体的深度 Z 值

float4 cameraDepthTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraDepthTexture,sampler_CameraDepthTexture,uv);
float depthTex = LinearEyeDepth(cameraDepthTex,_ZBufferParams);

  • 返回结果全白,效果不明显
    请添加图片描述
  • 我们对其取小数部分,使其效果明显一点

frac(depthTex)

请添加图片描述

2、Unity源码推导:

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

  • 这里使用OpenGL下推导

Z v i e w = 1 1 − f n f d + f n f Z_{view}=\frac{1}{\frac{1-\frac{f}{n}}{f}d+\frac{\frac{f}{n}}{f}} Zview=f1nfd+fnf1

Z v i e w = 1 ( n n − f n ) 1 f d + 1 n Z_{view}=\frac{1}{(\frac{n}{n}-\frac{f}{n})\frac{1}{f}d+\frac{1}{n}} Zview=(nnnf)f1d+n11

Z v i e w = 1 ( n − f n ) 1 f d + 1 n Z_{view}=\frac{1}{(\frac{n-f}{n})\frac{1}{f}d+\frac{1}{n}} Zview=(nnf)f1d+n11

Z v i e w = 1 n − f n f d + 1 n Z_{view}=\frac{1}{\frac{n-f}{nf}d+\frac{1}{n}} Zview=nfnfd+n11

3、使用矩阵推导:

  • OpenGL
    [ 2 n w 0 0 0 0 2 n h 0 0 0 0 n + f n − f 2 n f n − f 0 0 − 1 0 ] \begin{bmatrix} \frac{2n}{w} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \frac{2n}{h} & 0 &0\\ 0 & 0 & \frac{n+f}{n-f} &\frac{2nf}{n-f}\\ 0 & 0 & -1 & 0\\ \end{bmatrix} w2n0000h2n0000nfn+f100nf2nf0

  • DirectX
    [ 2 n w 0 0 0 0 2 n h 0 0 0 0 n f − n n f f − n 0 0 − 1 0 ] \begin{bmatrix} \frac{2n}{w} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \frac{2n}{h} & 0 &0\\ 0 & 0 & \frac{n}{f-n} &\frac{nf}{f-n}\\ 0 & 0 & -1 & 0\\ \end{bmatrix} w2n0000h2n0000fnn100fnnf0

  • 由观察空间转化到裁剪空间矩阵可得
    Z c l i p = n + f n − f Z v i e w + 2 n f n − f W v i e w Z_{clip}=\frac{n+f}{n-f}Z_{view}+\frac{2nf}{n-f}W_{view} Zclip=nfn+fZview+nf2nfWview
    W c l i p = − Z v i e w W_{clip}=-Z_{view} Wclip=Zview

  • 做透视除法可得
    Z n d c = Z c l i p W c l i p = n + f n − f Z v i e w + 2 n f n − f − Z v i e w = n + f f − n + 2 n f ( f − n ) Z v i e w Z_{ndc} = \frac{Z_{clip}}{W_{clip}} = \frac{\frac{n+f}{n-f}Z_{view}+\frac{2nf}{n-f}}{-Z_{view}}=\frac{n+f}{f-n}+\frac{2nf}{(f-n)Z_{view}} Zndc=WclipZclip=Zviewnfn+fZview+nf2nf=fnn+f+(fn)Zview2nf

  • d = 0.5 ⋅ Z n d c + 0.5 d=0.5·Z_{ndc}+0.5 d=0.5Zndc+0.5
    d = 0.5 ⋅ ( n + f f − n + 2 n f ( f − n ) Z v i e w ) + 0.5 d = 0.5·(\frac{n+f}{f-n}+\frac{2nf}{(f-n)Z_{view}})+0.5 d=0.5(fnn+f+(fn)Zview2nf)+0.5

  • 我们由 d d d 公式化简,即可得到 Z v i e w Z_{view} Zview
    Z v i e w = 1 f − n n f d − 1 n Z_{view} = \frac{1}{\frac{f-n}{nf}d-\frac{1}{n}} Zview=nffndn11

  • 为了得到正的Z值,需要取反
    Z v i e w = − 1 f − n n f d − 1 n Z_{view} =- \frac{1}{\frac{f-n}{nf}d-\frac{1}{n}} Zview=nffndn11
    Z v i e w = 1 n − f n f d + 1 n Z_{view}=\frac{1}{\frac{n-f}{nf}d+\frac{1}{n}} Zview=nfnfd+n11


三、Linear01Depth

1、使用

  • 对采样的深度图纹理进行线性转化
    在这里插入图片描述

  • 转化后的值,是Z值在[0,1]区间的值

float4 cameraDepthTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraDepthTexture,sampler_CameraDepthTexture,uv);
float depthTex = Linear01Depth(cameraDepthTex,_ZBufferParams);

  • 返回结果
    请添加图片描述

2、Unity源码推导

在这里插入图片描述
、

  • OpenGL下推导:
    Z v i e w = 1 ( 1 − f n ) d + f n Z_{view}= \frac{1}{(1-\frac{f}{n})d+\frac{f}{n}} Zview=(1nf)d+nf1

3、数学推导:

  • 这是LinearEyeDepth下推导出来的
    Z v i e w = 1 n − f n f d + 1 n Z_{view}=\frac{1}{\frac{n-f}{nf}d+\frac{1}{n}} Zview=nfnfd+n11

  • Z v i e w Z_{view} Zview的取值范围 [ n e a r , f a r ] [near,far] [near,far]

  • 使其除以一个 f f f得到 Linear01Depth函数的结果
    Z v i e w = 1 n − f n f d + 1 n ⋅ 1 f = 1 n − f n f d f + f n = 1 ( 1 − f n ) d + f n Z_{view}=\frac{1}{\frac{n-f}{nf}d+\frac{1}{n}}·\frac{1}{f}=\frac{1}{\frac{n-f}{nf}df+\frac{f}{n}}=\frac{1}{(1-\frac{f}{n})d+\frac{f}{n}} Zview=nfnfd+n11f1=nfnfdf+nf1=(1nf)d+nf1

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