Unity中URP下实现能量罩(交接处高亮)

本文介绍在Unity的Universal Render Pipeline (URP)下如何实现能量罩交接处的高亮效果。通过使用深度图,设置能量罩的渲染队列和关闭深度写入,然后在片元着色器中进行纹理采样和Z值比较,最终得到交接处内部区域的高亮。文章详细阐述了实现步骤,并提供了测试代码。
摘要由CSDN通过智能技术生成


前言

在之前的文章中,我们实现了 深度图 和 抓屏 的使用。我们用这些功能来实现一下能量罩效果。


一、交接处高亮 原理

1、 我们先用一个球作为能量罩、一个Cube 和 一个 椭球 作为与能量罩交接的物体

在这里插入图片描述

2、 这是我们目前场景的深度图

在这里插入图片描述

  • 我们要实现交接处高亮,使用交接外面的部分,是实现不了的
  • 因为,用深度图观察空间下的Z值 和 物体能量罩的观察空间Z轴,得到外面的部分 和 之前的是一致的
  • 所以,我们得用 深度图 和 能量罩的观察空间Z轴,来得到 交接处内部区域高亮

3、使能量罩为 半透明渲染队列 且 关闭深度写入 不渲染深度图

  • 这样能量罩就不被深度图渲染了
    在这里插入图片描述
  • 我们就可以使用 深度图观察空间下的Z值 和 能量罩的观察空间Z值 得到 交接的内部区域了

二、交接处高亮 实现

1、得到深度图

  • 申明 深度图 纹理 和 深度图采样器

TEXTURE2D(_CameraDepthTexture);SAMPLER(sampler_CameraDepthTexture);

2、在片元着色器中,对深度图进行纹理采样

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