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一、新建一个FGUI项目
下载后解压打开exe文件就能用该编辑器
选择好项目位置和项目名字后创建就可以
这里需要注意,需要在Unity中用代码控制的组件需要重命名,不能使用用n开头的那个默认名
还有需要在Unity中用到的资源需要设置为导出
二、新建对应的Unity项目
在Asset Store添加FairyGUI,并且导入Unity中
三、导出FGUI文件到 Unity项目资源中
1、在Unity创建导出资源的文件夹
2、导出FGUI资源到Unity项目资源中
- 文件 -> 发布设置 -> 全局设置 -> 发布路径
- 把发布路径修改为 :Unity中的存放FGUI资源的位置。
四、在Unity内使用(两种方法,两种方法在Unity使用前均需要在FGUI项目中先导出资源到Unity资源文件下)
方法一
-
1、在Hierarchy窗口中创建Fairy GUI的UIPanel
-
2、点击Package name处选择需要显示的包及组件
方法二
- 1、创建一个脚本文件,在Awake时加载,挂载在游戏对象中
public class InputPackge : MonoBehaviour
{
private int i = 0;
void Start()
{
//设置分辨率
GRoot.inst.SetContentScaleFactor(1920, 1080);
//导入包(填写包的路径)
// UIPackage.AddPackage("Assets/Resources/FGUI/PkgBag");//这个只能在编辑模式下用
UIPackage.AddPackage("FGUI/PkgBag");
//创建组件
GComponent BagPanel = UIPackage.CreateObject("PkgBag", "BagPanel").asCom;
//实例
GRoot.inst.AddChild(BagPanel);
}
五、C#中简单调用FGUI组件
- 获取创建时的主组件
GComponent BagPanel = UIPackage.CreateObject(“PkgBag”, “BagPanel”).asCom;
- 根据组件名字,在 BagPanel 下 获取按钮组件
GComponent gc= BagPanel.GetChild(“BtnBag”).asButton;
- 添加点击事件
gc.onClick.Add(() =>
{
});
- 在点击时,打印 测试成功
gc.onClick.Add(() =>
{
Debug.Log(“测试成功”);
});