直接上代码,解释在注释里
public float gravity;//重力
private void Update()
{
if (GameManager.Ins.isPause)//此处需要一个全局变量,用来判断整个游戏是否处于暂停状态(Ins是GameManager的实例)
{
rb.velocity = Vector3.zero;//先让物体的速度变为0
rb.gravityScale = 0;//再让物体的重力变为0,防止速度受重力影响继续下落
return;//此处直接放回,因为如果是暂停状态,不用执行后面的代码
}
else
{
rb.gravityScale = gravity;//恢复之前设置好的重力
}
//Anything
}
//别忘记FixedUpdate也要判断游戏是否暂停
private void FixedUpdate()
{
if(GameManager.Ins.isPause) return;
Move();
//Anything
}
private void Move()
{
//Anything
}
当然,没有加RigidBody的也可以暂停,部分代码如下
private void Update()
{
if (GameManager.Ins.isPause) return;//因为没有RigidBody,所以该物体没有速度之类的,直接return就可以了
//Anything
}
//别忘记FixedUpdate也要判断游戏是否暂停
private void FixedUpdate()
{
if(GameManager.Ins.isPause) return;
//Anything
}
当然了,isPause可以在任何地方修改他的值,例如当你按下了Esc的时候,isPause就为true,再按一次他就会变成false
如下代码为一个小例子(当然要把当前脚本挂载到某一个物体上,因为需要一直Update判断Esc是否被按下)
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class GameManager : MonoBehaviour
{
private KeyCode ExitKey;
public bool isPause;
public static GameManager Ins { get { return _ins; } }
private static GameManager _ins;
//此处涉及到了单例模式,如果不了解的小伙伴可以直接传送门
//https://blog.csdn.net/qq_52855744/article/details/117755154?spm=1001.2014.3001.5501
private void Start()
{
if(_ins == null)
{
_ins = this;
}
ExitKey = KeyCode.Escape;
}
private void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(ExitKey))
{
if (isPause)
{
OnResume();
}
else
{
OnPause();
}
}
}
private void OnResume()
{
isPause = false;
//Anything
}
private void OnPause()
{
isPause = true;
//Anything
}
}