GAMES101-图形学笔记(6)着色器(下)

1.实时渲染管线(Real-time Rending Pipeline)也叫图形管线(Graphics Pipeline)

三维空间中的点投影到平面上,形成三角形,在对各个三角形进行光栅化形成像素,最后对像素进行着色输出

2.纹理映射(Texture Mapping)

就是贴图,空间中的模型每个三角形都对应映射纹理贴图,u、v在0-1范围

3.重心坐标(Barycentric Coordinate)

三角形内任意点都能用三个顶点线性组合表示,A点重心坐标是(1,0,0),任意点重心坐标是(α,β,γ),重心的重心坐标就是(1/3,1/3,1/3),可利用重心坐标进行插值操作

4.若屏幕分辨率高于纹理分辨率:每个像素投影到纹理贴图上可能不是整值,可以取整,也可以采用线性插值

下图是双线性插值法(Bilinear)

若屏幕分辨率低于纹理分辨率:

如下图,会出现远处摩尔纹,近处锯齿

5.范围查询(range queries)

Mipmap:快速、近似、正方形的范围查询,提前把纹理生成一系列更低的辨率贴图,存储量多了三分之一(级数求和)

图片近处用低层,远处用高层

层与层之间也可以插值,即三线性插值

6.各项异性过滤(Anisotropic Filtering)

相比于mipmap是非均匀压缩的预计算,不局限于正方形,可以是各种条形区域,开销原本三倍

EWA Filtering:圆形区域查询

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