瀑布的颜色处理
使用流动的voroni噪声配合simple噪声扰动控制瀑布底部颜色变化最后乘上颜色加上各种参数控制制作瀑布的BaseColor
根据未被扰动的颜色对顶点进行偏移,乘-1因为摆放的模型-Z是正向而已。
瀑布使用这样的一个模型
调整参数即可呈现效果
底盘使用这样的一个模型
还是使用刚才的颜色计算即可呈现这样的效果
但是想要涟漪的的样子还差点遮罩,搞了一张这样的图
把它作为遮罩根据时间采样去赋值α通道
最后添加物体交互,交互物体需要挂在脚本传输自身位置数据
Shader.SetGlobalVector("_ObjectPosition", new Vector4(this.transform.position.x, this.transform.position.y, this.transform.position.z, this.transform.localScale.x));
在瀑布中根据想要的裁剪效果创建对应形状的遮罩
这里是球遮罩lerp z距离遮罩,上部分使用球遮罩下部分使用z距离遮罩以实现遮挡效果