unity URP 利用particle system制作简单的shader交互

首先这里制作了一个简单交互,使用shader grapgh,根据计算距离和变化数值的差实现交互后的扩散,同时计算消散遮罩让它逐渐谈去。

将他赋予材质物体,根据脚本传入位置和逐渐变化的大小后,呈现这样的效果。

但是,shader graph这样的工具,在做这种效果非常快的同时,也存在不少缺点,比如这里我希望我传入的位置和大小变化都是数组,使用shader graph就不太好办了。

这时候就需要把它翻译成代码,根据连线图的逻辑翻译即可,此外把传入的位置和size值替换为数组。

Shader "yourname"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _HitPos("HitPos", Vector) = (0, 0, 0, 0)
        _HitSize("HitSize", Float) = 0.001
        _HitSpread("HitSpread", Range(0, 10)) = 1
        _HitSizeMax("HitSizeMax", Float) = 0
        _DisappearSpread("DisappearSpread", Float) = 1
        _HitSpreadNoiseMulti("HitSpreadNoiseMulti", Range(0.01, 10)) = 1
        _HitSpreadNoiseScale("HitSpreadNoiseScale", Range(1, 200)) = 20
        [HideInInspector]_QueueOffset("_QueueOffset", Float) = 0
        [HideInInspector]_QueueControl("_QueueControl", Float) = -1
        [HideInInspector][NoScaleOffset]unity_Lightmaps("unity_Lightmaps", 2DArray) = "" {}
        [HideInInspector][NoScaleOffset]unity_LightmapsInd("unity_LightmapsInd", 2DArray) = "" {}
        [HideInInspector][NoScaleOffset]unity_ShadowMasks("unity_ShadowMasks", 2DArray) = "" {}


    }
    SubShader
    {

        Tags
        {
            "RenderPipeline"="UniversalPipeline"
            "RenderType"="Opaque"
            //"UniversalMaterialType" = "Lit"
            "Queue"="Geometry"
            "DisableBatching"="False"
        }

        Pass
        {

            Name "Universal Forward"
            Tags
            {
                "LightMode" = "UniversalForward"
            }
            Cull Back
            Blend One Zero
            ZTest LEqual
            ZWrite On
           
            HLSLPROGRAM
            #pragma enable_d3d11_debug_symbols  //  debug信息
            #pragma multi_compile_instancing
            #pragma target 4.0  // 默认2.5 target的详细信息 https://docs.unity3d.com/Manual/SL-ShaderCompileTargets.html
   
            #pragma vertex vert
         
            #pragma fragment frag
         
            //https://github.com/Unity-Technologies/Graphics/tree/master/Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary
            #include_with_pragmas "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/DOTS.hlsl"
            #include_with_pragmas "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/RenderingLayers.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Texture.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Input.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/TextureStack.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Shadows.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/ShaderGraphFunctions.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/DBuffer.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Editor/ShaderGraph/Includes/ShaderPass.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Hashes.hlsl"

      

            float Unity_SimpleNoise_ValueNoise_Deterministic_float (float2 uv)
            {
                float2 i = floor(uv);
                float2 f = frac(uv);
                f = f * f * (3.0 - 2.0 * f);
                uv = abs(frac(uv) - 0.5);
                float2 c0 = i + float2(0.0, 0.0);
                float2 c1 = i + float2(1.0, 0.0);
                float2 c2 = i + float2(0.0, 1.0);
                float2 c3 = i + float2(1.0, 1.0);
                float r0; Hash_Tchou_2_1_float(c0, r0);
                float r1; Hash_Tchou_2_1_float(c1, r1);
                float r2; Hash_Tchou_2_1_float(c2, r2);
                float r3; Hash_Tchou_2_1_float(c3, r3);
                float bottomOfGrid = lerp(r0, r1, f.x);
                float topOfGrid = lerp(r2, r3, f.x);
                float t = lerp(bottomOfGrid, topOfGrid, f.y);
                return t;
            }
        
            void Unity_SimpleNoise_Deterministic_float(float2 UV, float Scale, out float Out)
            {
                float freq, amp;
                Out = 0.0f;
                freq = pow(2.0, float(0));
                amp = pow(0.5, float(3-0));
                Out += Unity_SimpleNoise_ValueNoise_Deterministic_float(float2(UV.xy*(Scale/freq)))*amp;
                freq = pow(2.0, float(1));
                amp = pow(0.5, float(3-1));
                Out += Unity_SimpleNoise_ValueNoise_Deterministic_float(float2(UV.xy*(Scale/freq)))*amp;
                freq = pow(2.0, float(2));
                amp = pow(0.5, float(3-2));
                Out += Unity_SimpleNoise_ValueNoise_Deterministic_float(float2(UV.xy*(Scale/freq)))*amp;
            }

            void Unity_SampleGradientV1_float(Gradient Gradient, float Time, out float4 Out)
            {
                float3 color = Gradient.colors[0].rgb;
                [unroll]
                for (int c = 1; c < Gradient.colorsLength; c++)
                {
                    float colorPos = saturate((Time - Gradient.colors[c - 1].w) / (Gradient.colors[c].w - Gradient.colors[c - 1].w)) * step(c, Gradient.colorsLength - 1);
                    color = lerp(color, Gradient.colors[c].rgb, lerp(colorPos, step(0.01, colorPos), Gradient.type));
                }
            #ifdef UNITY_COLORSPACE_GAMMA
                color = LinearToSRGB(color);
            #endif
                float alpha = Gradient.alphas[0].x;
                [unroll]
                for (int a = 1; a < Gradient.alphasLength; a++)
                {
                    float alphaPos = saturate((Time - Gradient.alphas[a - 1].y) / (Gradient.alphas[a].y - Gradient.alphas[a - 1].y)) * step(a, Gradient.alphasLength - 1);
                    alpha = lerp(alpha, Gradient.alphas[a].x, lerp(alphaPos, step(0.01, alphaPos), Gradient.type));
                }
                Out = float4(color, alpha);
            }

            struct appdata
            {
                //顶点着色器语义 https://learn.microsoft.com/zh-cn/windows/win32/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-semantics?redirectedfrom=MSDN
                float4 vertex : POSITION;
                float3  normal  : NORMAL;
                float4  tan  : TANGENT;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                //像素着色器语义 https://learn.microsoft.com/zh-cn/windows/win32/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-semantics?redirectedfrom=MSDN
                float4 positionCS : SV_POSITION;
                float3  normal  : NORMAL;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 positionWS : TEXCOORD1;
            };
            //从片段着色器的返回结构,SV_Target,SV_Depth等,不知道这两个之外还有能用的不。SV_Target可以从0到7,在多渲染目标(MRT)时很有用
            struct fragOutput {
                //语义 https://learn.microsoft.com/zh-cn/windows/win32/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-semantics?redirectedfrom=MSDN
                float4 Emission : SV_Target;
            };


            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST; 

            float _HitSpreadNoiseScale;
            float _HitSpreadNoiseMulti;
            int count;
            float3 hitposarray[20];
            float hitsizearray[20];
            float hitspreadarray[20];
            float hitsizemaxarray[20];
            float disappearspreadarray[20];


            v2f vert(appdata v, uint vid : SV_VertexID)
            {
                v2f o;
                o.positionCS = TransformObjectToHClip(v.vertex);
                o.positionWS = TransformObjectToWorld(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.normal = v.normal;
                return o;
            }

            float4 CalculateCircle(v2f i, float3 _HitPos, float _HitSize, float _HitSpread, float _HitSizeMax, float _DisappearSpread)
            {
                float3 tempdis = distance(_HitPos, i.positionWS);
                float tempupmul = clamp(((tempdis - _HitSizeMax) * (-1) )/ _DisappearSpread, 0, 1);

                float noiseout = 0;
                Unity_SimpleNoise_Deterministic_float(i.uv, _HitSpreadNoiseScale, noiseout);
                noiseout = noiseout * _HitSpreadNoiseMulti;
                float temp1 = noiseout + (tempdis - _HitSize);
                float temp2 = 1 - clamp(temp1 / min(_HitSize, _HitSpread), 0, 1);
                Gradient _Gradient = NewGradient(0, 4, 2, float4(0, 0, 0, 0),float4(0.767647, 0.767647, 0.767647, 0.1058824),float4(0.6861503, 0.6861503, 0.6861503, 0.7705958),float4(0, 0, 0, 0.9647059),float4(0, 0, 0, 0),float4(0, 0, 0, 0),float4(0, 0, 0, 0),float4(0, 0, 0, 0), float2(1, 0),float2(1, 1),float2(0, 0),float2(0, 0),float2(0, 0),float2(0, 0),float2(0, 0),float2(0, 0));
                float4 gradientout = 0;
                Unity_SampleGradientV1_float(_Gradient, temp2, gradientout);

                return tempupmul * gradientout;
            }

            fragOutput frag(v2f i) : SV_Target
            {
                fragOutput o = (fragOutput)0;
                float4 tempemission = 0;
                for(int j = 0; j < count; j++){
                    tempemission += CalculateCircle(i, hitposarray[j], hitsizearray[j], hitspreadarray[j], hitsizemaxarray[j], disappearspreadarray[j]);
                };
                o.Emission = tempemission;


                return o;
            }
            ENDHLSL
        }
    }
    Fallback Off
}

particle system制作为在点击位置射线检测,生成粒子,并逐渐放大,最后消失。

弄好后关闭粒子的renderer,使其不可见。

然后创建脚本根据particle system产生的粒子位置和大小,particle system,按个数传入shader代码的数组中,按照粒子的位置和大小同步shader数组中的值以实现效果。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.Mathematics;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using static UnityEngine.Rendering.DebugUI;

[ExecuteAlways]
public class ForceField : MonoBehaviour
{
    //编辑器引用
    public GameObject forcefield;
    public ParticleSystem ps;
    //静态存储
    [Header("粒子系统最大数量")]
    public int psAmount = 20;
    Material material;
    Shader shader;
    Mouse mouse;
    //动态变化存储
    RaycastHit raycastHit;
    ParticleSystem.Particle[] particles;
    bool isInited = false;

    void Init()
    {
        if (material == null)
            material = forcefield.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial;
        if (shader == null)
            shader = material.shader;
        if (mouse == null)
            mouse = Mouse.current;

        particles = new ParticleSystem.Particle[psAmount];
    }

    void Update()
    {
        //编辑器模式下就要做的事情
        if (forcefield == null) return;
        if (ps == null) return;

        if (!isInited)
        {
            Init();
            isInited = true;
        }

        //运行模式下才要做的事情
        if (!Application.isPlaying) return;
        if (mouse.leftButton.wasPressedThisFrame)//Status:鼠标左键按下  运行时才有作用
        {
            Vector2 mousePos = Pointer.current.position.ReadValue();
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(mousePos);
            Physics.Raycast(ray, out raycastHit, 1000, LayerMask.GetMask("ForceField"));
            
            if(raycastHit.collider != null)//检测有效,做以下操作
            {
                ps.transform.position = raycastHit.point;
                ps.Emit(1);
            }
        }

        ParticleSystem.MainModule psMainModule = ps.main;
        int count = ps.GetParticles(particles);
        Debug.Log(count);

        material.SetInteger("count", count);  //  激活的个数

        if(count > 0)
        {
            Vector4[] hitposs = new Vector4[20];
            float[] hitsizes = new float[20];
            float[] hitspreads = new float[20];
            float[] hitsizemaxs = new float[20];
            float[] disappearspreads = new float[20];
            for (int i = 0; i < count; i++)
            {
                hitposs[i] = new Vector4(particles[i].position.x, particles[i].position.y, particles[i].position.z, 1);
                hitsizes[i] = particles[i].GetCurrentSize(ps);
                hitspreads[i] = 1;
                hitsizemaxs[i] = psMainModule.startSize.constantMax;
                disappearspreads[i] = psMainModule.startSize.constantMax / 2;
            }
            material.SetVectorArray("hitposarray", hitposs);
            material.SetFloatArray("hitsizearray", hitsizes);
            material.SetFloatArray("hitspreadarray", hitspreads);
            material.SetFloatArray("hitsizemaxarray", hitsizemaxs);
            material.SetFloatArray("disappearspreadarray", disappearspreads);
        }

    }

}

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### 回答1: Unity的Universal Render Pipeline(URP)确实支持透明材质的Shader。 在URP中,我们可以使用URP的内置SRP(Scriptable Render Pipeline)来创建自定义的着色器,以满足透明材质的需求。 使用URP,我们可以在Shader代码中添加透明度的计算逻辑,以控制材质的透明程度。例如,在片段着色器中,我们可以通过修改Alpha通道的值来实现透明效果。我们也可以在顶点着色器中根据需要计算透明度。 此外,URP还提供了一些内置的透明材质着色器,在创建新的材质时可以直接使用。这些内置的着色器已经针对URP进行了优化,可以在透明材质中提供良好的渲染效果。 在使用URP的过程中,我们可以通过添加透明材质的材质属性来调整材质的透明度。这些属性可以在Unity Editor中进行调整,方便我们在创建和调试透明材质时进行实时预览。 需要注意的是,透明材质的渲染需要消耗更多的计算资源,因为在渲染过程中需要进行混合计算。因此,在使用透明材质时,我们需要合理地控制透明度的使用,以避免过度使用透明效果导致性能下降。 总之,UnityURP确实支持透明材质的Shader,并提供了多种方法来实现和调整透明材质的效果。 ### 回答2: 是的,Unity URP(Universal Render Pipeline)支持透明材质Shader。透明材质Shader是一种用于渲染半透明和透明物体的ShaderURP提供了一套预设的Shader和渲染管线,其中包含了透明材质Shader,使得开发者可以在URP下创建透明效果。 使用透明材质Shader,您可以为对象设置不同的透明度,实现不同程度的半透明或透明效果。透明材质Shader可以用于渲染玻璃、水、烟雾、云等效果,以及各种需要透明度的场景。 在URP中,透明材质Shader的设置相对简单,您可以通过在材质属性中设置透明度和透明模式来调整材质的透明效果。透明度值越低,物体越不透明;透明模式可以选择多种不同的选项,如混合、剪切等,用以适应不同的渲染需求。 URP的透明材质Shader还支持其他一些功能,例如透明投影、透明遮挡剔除等。这些功能可以提高透明效果的真实感和准确性,使得渲染结果更加精细和逼真。 总的来说,Unity URP对透明材质Shader的支持使得开发者可以轻松地实现各种透明效果,并且提供了一系列功能来优化和增强透明渲染效果,让游戏和应用的画面更加出色。 ### 回答3: Unity URP(Universal Render Pipeline)是Unity引擎的一个渲染管线,它支持透明材质Shader。 透明材质在游戏开发中非常常见,例如用来实现玻璃、水面、烟雾、火焰等效果。Unity URP提供了强大的渲染功能和灵活的材质系统,可以轻松实现透明材质的效果。 在Unity URP中,我们可以使用自定义的Shader来创建透明材质,或者使用引擎自带的Shader来快速实现透明材质。这些Shader主要包括标准表面着色器(Standard Surface Shader)和通用着色器(Unlit Shader)。 标准表面着色器(Standard Surface Shader)是Unity URP中最为常用的Shader之一,它使用了基于物理的渲染模型,可以实现透明材质的透明效果。通过调整透明度属性(Alpha)和透明模式(Alpha Mode),我们可以控制材质的透明度和透明合成方式。 通用着色器(Unlit Shader)是一种简单而灵活的Shader,不基于物理的渲染模型。我们可以在这个Shader中使用AlphaTest模式实现透明材质的效果。通过设置透明度的阈值,素材中像素的透明度高于该阈值时可见,低于该阈值时被剔除。 除了以上两种常用的ShaderUnity URP还提供了其他各种不同类型的Shader来满足开发者的需求。无论是选择使用自定义Shader还是引擎预置的ShaderUnity URP都支持透明材质的创建和渲染。 总之,Unity URP提供了丰富的Shader选项,支持透明材质的创建和渲染。开发者可以根据自己的需求选择适合的Shader来实现透明效果,并通过调整透明度和透明模式等属性来控制材质的透明度和合成方式。
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