unity URP内置shader lit解析

unity内置的pbr渲染shader
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Properties为shader相关属性
两个SubShader里面为相应的渲染内容,第二个为降级处理渲染,如果第一个SubShader不兼容,才会渲染第二个。
FallBack为回退,直接显示报错的红色。
CustomEditor为自定义材质调试UI,可以设置相应的c#脚本对默认的材质属性进行设置。我一般设置为设置相应属性时,对宏的开关进行设置,以及隐藏一些不需要美术调整的配置项。具体其的实现就是另一篇文章了。

接下来看一下SubShader的Pass
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SubShader内包含一个tag标签以及多个pass组成,每个pass都有它自己的用途。
上面注释的意思是,告诉你在通用渲染管线内,tag标签的设置是必须的。如果你使用了urp但是没有设置tag标签,那么这个SubShader就没用。你可以在SubShader下面添加Fallback使其能会退到built-in渲染管线,让这个shader同时兼容urp和built-in。
正常情况,我们使用了urp,就是为了一些urp的功能,怎么可能会退到built-in。所以,还是老老实实的添加好tag标签就好。
SubShader下的标签,最主要的就是要设置RenderPipeline为通用渲染管线 “RenderPipeline” = “UniversalPipeline” 告诉引擎这是urp的shader。
LOD主要是为了shader分级,如果你的项目需要发多个设备的版本,在移动端想要提高性能,你可以再开一个SubShader,来实现移动端适用的高性能的版本渲染。具体实现看我其他的文章。

接下来,讲一下,这个SubShader里面包含哪些pass,由于urp里面不像built-in一样,多了一个光源,就需要额外的多渲染一个pass,所以,它的pass现在每一个都是一种用途的,额外的光源渲染也不需要再增加一个forwadAdd这样的pass去实现了。
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先讲一下pass结构,上面也是tag标签,LightMode来定义这个pass是用来实现哪些功能的,Name就是给这个pass命名,有什么用我现在还不知道。下面就是标准的 混合模式 深度是否写入 是否裁切。
urp的pass都是使用hlsl代码来编写的 only_renderers是设置只在这几种平台上面运行,还有一个剔除平台的,一般我不会设置。
下面就是 shader_feature_local shader_feature_local_fragment multi_compile multi_compile_fragment
这些都是用来定义宏的,带feature的话是按需生成shader变体,如果不带的话不管你项目里面用没用,都会生成相应的宏变体。
还有这种 #pragma multi_compile _ LIGHTMAP_SHADOW_MIXING 后面带下划线的,是使用引擎内置的变体,里面会包含多个宏。
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前两行定义了这个pass的顶点着色器和片原着色器函数名称,渲染时,会自动调用函数生成渲染所需的数据。
后面两个就是类似于代码引入的方式,引入相应所需的内容,在这里就不多说了。
对了,再补充一句,如果你的built-in的shader里面没有使用光照相关的代码,也可以直接在urp管线里面直接使用,不会产生报错。

接下来列一下内置的lit带的这些pass都是干啥用的:

Tags{"LightMode" = "UniversalForward"}

这个是urp的默认渲染pass,里面可以处理多光源,自发光,以及环境光和雾等等。

Tags{"LightMode" = "ShadowCaster"}

这个是用来渲染物体阴影投射的

Tags{"LightMode" = "DepthOnly"}

这个是渲染深度图的,如果你要在屏幕空间做一些东西,需要渲染此pass渲染。

Tags{"LightMode" = "DepthNormals"}

这个是渲染一张带有深度和法向的纹理图的

Tags{"LightMode" = "Meta"}

这个pass是用来烘焙光照贴图的

Tags{ "LightMode" = "Universal2D" }

这个是用作2d渲染中的,一般我们用unity都是3d,所以这个pass我是直接忽略了。

Unity URP(Universal Render Pipeline)是Unity中的一种轻量级渲染管线,它提供了更高的性能和更好的图形品质。在URP中,可以通过Shader Graph实现贴花(Decals)功能。具体实现步骤如下: 1. 创建一个贴花材质 在Unity中创建一个新材质,并将其Shader设置为URP/Lit,然后在Inspector面板中勾选Enable Instancing和Double Sided属性。这样就创建了一个基本的贴花材质。 2. 创建一个Shader Graph 在Unity中创建一个新的Shader Graph,然后将它的Shader输出设置为URP/Lit。在Shader Graph中添加一个Texture 2D节点,并将其连接到Base Color输入。这个节点将作为我们的贴花贴图。然后添加一个Sample Texture 2D节点,并将其连接到贴花贴图节点。接着添加一个Vertex Color节点,并将其连接到Opacity输入,这样我们就可以使用顶点颜色来控制贴花的透明度。最后将所有节点连接起来,并将Shader Graph保存。 3. 创建一个贴花预制件 在Unity中创建一个新的空物体,然后添加一个Mesh Renderer组件和我们之前创建的贴花材质。接着在这个物体上添加一个Mesh Filter组件,并设置它的Mesh为一个面片(Quad)。最后将这个物体保存为一个预制件。 4. 在需要贴花的物体上添加Mesh Renderer组件 在需要添加贴花的物体上添加一个Mesh Renderer组件,并将它的Mesh设置为一个具有UV坐标的网格。然后在该物体上添加一个Decal Projector组件,并将其Material设置为我们之前创建的贴花材质。接着将Decal Projector的贴花预制件设置为我们之前创建的预制件,然后调整其大小和旋转,使其覆盖到需要贴花的物体上。 5. 调整顶点颜色 在需要贴花的物体上选择一个顶点,然后在Scene视图中选择Vertex Color工具,并将其颜色设置为白色。这样我们就可以在需要贴花的物体上绘制顶点颜色,控制贴花的透明度。 这样,我们就可以在Unity URP中实现贴花功能了。
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