TA 认识 unity shader最基本的代码结构与书写01

01:认识最简单的shader代码

Shader "Unlit/01minishader"

{

Properties

{

_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}

}

SubShader

{...}

}

这是一个简单shader的基本结构根据两个模块进行构成,其中subshader是我们需要研究学习的模块,但在此之前,我们也需要明白subshader模块之上的是什么东西,

1.1 首先就是shader第一行,指的是这个shader是创建于shader类别中的unlit(无光照)目录下面的一个shader名字是01minishader。再是我们的properties模块,这个模块是属性模块,连接了材质与unity shader。

一个通用的properties模块的样式如下:

properties{

Name("display name",propertyType)=Defaultvalue

这样的格式是为了开发者,在材质编辑面板进行材质的编辑。name是属性的名字,通常这个属性名字由一个下划线展开,就比如_MainTex这个属性名字,而displayname自然就是在材质编辑面板上的名字,我们需要给这个属性确立它的类型,所以就有了property Type,在unity中常用的属性类型如下

再赋给一个值,比如这里的white

那么我们就可以对这里的properties模块就可以进行解释了。

进行翻译为:现在属性Maintex属性,其中在材质面板上表现为texture(贴图)这个材质名字,它的属性类型是2D类型,再赋予一个初始值白色。材质与shader的联系就建立了。

1.2然后就是我们的大头任务,认识subshader

我们把shader分为了properties模块与subshader模块,我们也能把subshader模块进行细分为两个模块,一个是pass外,一个是pass内。 同上,我们对一个subshader的模板进行研究如下

SubShader {

//可选的

[Tags]

//可选的

[RenderSetup)

Pass {

}

// Other Passes

}

这个模板是什么意思呢?我们逐个研究,首先是tags(标签), SubShader的标签(Tags)是一个键值对(Key/Value Pair), 它的键和值都是字符串类型。 这 些键值对是SubShader和渲染引擎之间的沟通桥梁。 它们用来告诉Unity的渲染引擎: 我希望怎样以及何时渲染这个对象。 标签的结构如下:

显然通过对于tags的设置我们可以进行很多功能的选择。

那么rendersetup(状态设置)是什么呢? 可以设置显卡的各种状态, 例如是否开启深度/混合测试。

了解了标签与渲染状态设置,我们开始重头戏,身为要写shader人的最重要的困难以及任务写pass。

我们先展开上面的pass语句,了解其中的内容。

Pass

{

CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

// make fog work

#pragma multi_compile_fog

#include "UnityCG.cginc"

struct appdata

{

float4 vertex : POSITION;

float2 uv : TEXCOORD0;

};

struct v2f

{

float2 uv : TEXCOORD0;

UNITY_FOG_COORDS(1)

float4 vertex : SV_POSITION;

};

sampler2D _MainTex;

float4 _MainTex_ST;

v2f vert (appdata v)

{

v2f o;

o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);

UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);

return o;

}

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target

{

// sample the texture

fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

// apply fog

UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);

return col;

}

ENDCG

}

}

}

这是我们的pass语句中的内容,和之前一样我们对模板进行研究。下面展开模板(翻译在subshader介绍完后进行)

1.3pass模板

pass{

{Name}

{Tags}

{Rendersetup}

//other code

}

很容易发现我们对于subshaderpass中的内容要简单一些,因为里面也是标签,渲染状态设置,一样的内容。那么区别在哪里呢?

区别在于我们对于这个pass语句中的标签与渲染状态设置仅仅是对于这一个pass语句起作用,而pass外的则是对所有的pass。这个点会对我们进行不同问题不同渲染的时候尤其重要。

开始对于pass内的研究,首先让我们回忆上一文中我对于渲染管线的介绍。在cpu端将模型数据传递给gpu后,要对其先通过顶点shader进行变形,再用片元shader进行逐片元上色。这个过程在代码是怎么体现的呢?答案在pass语句内,让我们对其研究。(一个pass语句一个理解为一个gpu的渲染管线)

代码的框架:CGPROGRAM

{

}//这个括号代表之间存在东西。

ENDCG

什么意思呢?代表我们这个pass语句是cgshader编写语言书写的一个pass语句(hlsl,glsl,cg是三种编写shader的语言,本文不做阐述),那么了解这个框架后,我们开始正式写shader

通过对于渲染管线的了解后,我们会发现我们需要写两个shader,顶点shader(vertex shader)与片元shader(fragment shader),但是正式编写代码的时候,我们要尽量简化工作流,因此我们会#pragma vertex vert 与 # pragma fragment frag,代表着我们的顶点shader已经被称呼为了vert,片元shader称呼为frag。方便进行后文代码的编写,实际编写过程中,名字是可以随意变化的,当然要被你同事看的懂(笑), #pragma multi_compile_fog这个是unity帮助我们方便写shader的一个头文件,里面有许多函数与变量可以让我们使用。前期准备结束,shader编写开始:

第一步:拿到模型数据

第二步:进行空间变换

第三步:逐片元上色

1.3.1:拿到数据:

struct appdata//这个指的是拿到模型数据,appdata是这个输入结构体的名字

{

float4 vertex : POSITION;//拿到这个模型的顶点坐标

float2 uv : TEXCOORD0;//拿到模型的uv

float3 normal:NORMAL;//拿到模型的法线

float4 color:COLOR;//拿到模型的顶点色

//:后的都是特定的语义词,更多语义词可以上unity官方文档进行查看与使用,列举了常用的一些语义词

};

我们有一个输入的结构体,拿到了模型的数据,那么经过顶点shader后,自然会产生一个不一样的数据,因此要写一个输出结构体

struct v2f//输出结构体

{

float2 uv : TEXCOORD0;//uv的输出

float4 vertex : SV_POSITION;//顶点坐标的输出

};

结构体的部分阐述到此,更多部分后续说明与补充,或者在官方文档进行个人研究。有了数据,那么就能开始写顶点shader与片元shader了。首先就是顶点shader

1.3.2:顶点shader(vertex shader)的编写:

v2f vert(appdata v)//从appdata中拿到(u)v的数据进行传参数再输出(v2f)

{

v2f a;//初始化输出数据为a

}

那么顶点shader之后的内容到底怎么写?这个涉及到顶点shader的作用,在笔者看来就是变化,从模型空间到世界空间再到相机空间再到裁剪空间(这就是mvp矩阵变换的作用地)(本文不做说明,后续进行mvp矩阵变化的数学原理以及在顶点shader中的具体原理),知道了原理,所以我们的任务就是写矩阵(笑,回到很多人不喜欢的数学部分,线性代数)

矩阵不想自己计算的话,可以到unity的官方文档研究官方提供的矩阵

有了矩阵,那么可以进行顶点shader的书写了

v2f vert(appdata v)//从appdata中拿到(u)v的数据进行传参数再输出(v2f)

{

v2f a;//初始化输出数据为a

float4 pos_world=mul(_ObjectToWorld,v.vertex);//mul指的是矩阵的乘法,v.vertex指的是向量的坐标点,从模型空间到世界空间

float4 pos_view=mul(_MATRIX_V,pos_world);//从世界空间到相机空间

float4 pos_cilp=mul(_MATRIX_P,pos_view);//从相机空间到裁剪空间

a.pos=pos_cilp;//把裁剪空间的数据给与a

return a;

}

顶点shader的书写也就完成了。其实是很简单的,那么片元shader也是一样书写。

1.3.3:片元shader的编写

float4 frag (v2f i) : SV_Target//片元shader输出的是一个颜色值,SV_Target是我们渲染的一个目标

{

return float4(0.4,0.5,0.1,1.0);//数字类比rgb值

}

到此一个简单的基本shader就写完了,并且可以实现用代码更改颜色等等功能。

1.4总结

一个简单的shader代码,对于开发者来说,最为重要的是其pass语句的编写,另外对一个TA来说,属性界面也尤其重要,学会用shader来让项目开发更加简单,给与美术更好的体验,给与项目更丰富的画面表现才是shader编写的意义

那么我们开始对于这一个简单的shader的汉语翻译

首先我们要确立属性面板,确立材质与unity shader之间的关系,再是书写pass语句,正式写shader,我们要得到模型的数据,需要写两个结构体,输入结构体,输出结构体,并且开始写我们的shader,顶点shader与片元shader。这就是我们的工作流,也是shader编写最简单最基本的框架。

(至此本文对于unity shader代码最简单的介绍到此结束,后续会说明深度测试等等功能在代码中的实现以及数学原理)

感谢《unity shader入门精要》

  • 1
    点赞
  • 7
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值