Unity一键适配碰撞器Collider

文章讲解了如何利用Unity内置功能,实现在编辑器中快速调整父物体的碰撞器以适应子物体变化。适合虚拟仿真项目提升开发效率。
摘要由CSDN通过智能技术生成

效果展示:

  • 根据子物体Mesh,一键计算父物体身上的碰撞器

  • 当物体发生变化后,也能再次一键适配

  • 这里运用到了Unity自带的Bounds,取所有子物体的临界边界给父物体

using UnityEngine;
using UnityEditor;

[RequireComponent(typeof(BoxCollider))]
public class TS_ChildrenColliderFit : MonoBehaviour
{
    public bool fitColliderInEditorMode = false;

    private void Start()
    {
        FitColliderToChildren();
    }

#if UNITY_EDITOR
    // 在编辑器模式下执行
    private void OnValidate()
    {
        if (fitColliderInEditorMode)
        {
            FitColliderToChildren();
        }
    }
#endif

    void FitColliderToChildren()
    {
        BoxCollider parentCollider = GetComponent<BoxCollider>();
        if (parentCollider == null)
        {
            Debug.LogError("物体BoxCollider丢失");
            return;
        }

        // 初始化父物体的边界为第一个子物体的边界
        Bounds bounds = GetBoundsOfFirstChild();

        // 遍历所有子物体,扩展边界以包含所有子物体的边界
        foreach (Transform child in transform)
        {
            Bounds childBounds = GetBoundsRecursive(child);
            bounds.Encapsulate(childBounds);
        }

        // 设置父物体的BoxCollider大小
        parentCollider.center = bounds.center - transform.position;
        parentCollider.size = bounds.size;
    }

    Bounds GetBoundsOfFirstChild()
    {
        Transform firstChild = transform.GetChild(0);
        return GetBoundsRecursive(firstChild);
    }

    Bounds GetBoundsRecursive(Transform target)
    {
        Renderer renderer = target.GetComponent<Renderer>();
        if (renderer != null)
        {
            return renderer.bounds;
        }

        // 如果没有Renderer组件,继续递归检查子物体
        Bounds bounds = new Bounds(target.position, Vector3.zero);
        foreach (Transform child in target)
        {
            bounds.Encapsulate(GetBoundsRecursive(child));
        }

        return bounds;
    }
}

扩展思路:

以虚拟仿真项目为例,在开发项目中,可将上述脚本连同 语音读表、高亮插件、UI指引等一同封装起来,这样在开发过程中,通过交互物体ID读表查找所关联的语音、UI、动画名称等,每一步只用传入一个交互物体和触发结果,就能高效率的将流程走完。

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