Unity Collider 入门

概述

相信在接触Unity的时候,一定或少的接触过碰撞体的概念,他是用于模拟真实物理系统非常重要的组成部分,可以产生非常多有意思的效果,那接下来就让我们学习一下这部分的内容吧。


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BoxCollider(盒子碰撞体)

  • EditCollicer:碰撞体编辑器,是非常常用的内容,点击后可以打开碰撞体的轮廓,点击轮廓或面上的点就可以编辑碰撞体的形状

  • IsTrigger:是否是触发器,勾选后这个碰撞体就变成触发器了,就没有真实物理的碰撞效果,变成一个区域监听的效果了。

  • ProvidesContacts:是否为脚本提供碰撞参数,勾选后脚本就可以获取到这个碰撞体的一些物理参数

  • Material:指定一个物理材质球,包含一下基本的物理属性,比如摩擦力和弹力

  • Center:碰撞体局部坐标的中心点,

  • Size:碰撞体的大小比例,

  • LayerOverridePriority:当碰撞体重叠的时候,确定那个先碰撞的优先级

  • IncludeLayers:包含的层

  • ExcludeLayers:不包含的层

SphereCollider(球形碰撞体)

  • EditCollicer:碰撞体编辑器,是非常常用的内容,点击后可以打开碰撞体的轮廓,点击轮廓或面上的点就可以编辑碰撞体的形状

  • IsTrigger:是否是触发器,勾选后这个碰撞体就变成触发器了,就没有真实物理的碰撞效果,变成一个区域监听的效果了。

  • ProvidesContacts:是否为脚本提供碰撞参数,勾选后脚本就可以获取到这个碰撞体的一些物理参数

  • Material:指定一个物理材质球,包含一下基本的物理属性,比如摩擦力和弹力

  • Center:碰撞体局部坐标的中心点,

  • Radius:球形碰撞体的半径

  • LayerOverridePriority:当碰撞体重叠的时候,确定那个先碰撞的优先级

  • IncludeLayers:包含的层

  • ExcludeLayers:不包含的层

CapsuleCollider(胶囊碰撞体)

  • EditCollicer:碰撞体编辑器,是非常常用的内容,点击后可以打开碰撞体的轮廓,点击轮廓或面上的点就可以编辑碰撞体的形状

  • IsTrigger:是否是触发器,勾选后这个碰撞体就变成触发器了,就没有真实物理的碰撞效果,变成一个区域监听的效果了。

  • ProvidesContacts:是否为脚本提供碰撞参数,勾选后脚本就可以获取到这个碰撞体的一些物理参数

  • Material:指定一个物理材质球,包含一下基本的物理属性,比如摩擦力和弹力

  • Center:碰撞体局部坐标的中心点,

  • Radius:胶囊碰撞体的半径

  • Hight:碰撞体的高度

  • Direction:碰撞体轴的方向

  • LayerOverridePriority:当碰撞体重叠的时候,确定那个先碰撞的优先级

  • IncludeLayers:包含的层

  • ExcludeLayers:不包含的层

MeshCollider(网格碰撞体)

ConVex:是否凸起,可以试试,勾选后碰撞体有一快凸起的部分

IsTrigger:是否是触发器,勾选后这个碰撞体就变成触发器了,就没有真实物理的碰撞效果,变成一个区域监听的效果了。

ProvidesContacts:是否为脚本提供碰撞参数,勾选后脚本就可以获取到这个碰撞体的一些物理参数

CookingOption:烘焙选项(当小知识了解一下吧!

  • Cook for Faster Simulation:使用快速模拟的方式,当启用的时候,计算会用更多的步骤去保证结果,去确保结果的准确性,这个参数影响了碰撞体直接的物理查询和关系的建立,当你禁用的时候,碰撞体会更快的计算出结果,不过这不是个好的选择。

  • Enable Mesh Cleaning:使用网格剔除的方式做优化算法,当场景中出现一些无效的三角面的时候(比如几个点无法构成三角面,或者几个点在一个直线上的时候,就无法构成一个有效的三角面,这种类型的就剔除掉),或者几何工件的时候(比如多边形边缘出现了锯齿,形状有重叠和缺失,拓扑结构错误,因为计算的不精准导致的畸变),清理掉这些无效或者有问题的网格。

  • Weld Colocated Vertices:合并顶点:一种优化方式,这是比较重要的,在多边形的几个顶点在一个位置的时候,就直接合并成一个顶点,可以节约性能的开销

  • Use Fast Midphase :使用更快的中期算法,它的原理是不去计算R-Tree(一种高效处理空间数据索引的算法结构),不过当你在某些设备上遇到问题的时候,你可以禁用这个选项,使用旧版的慢点的中期算法

Material:指定一个物理材质球,包含一下基本的物理属性,比如摩擦力和弹力

Mesh:指定添加碰撞体的网格

LayerOverridePriority:当碰撞体重叠的时候,确定那个先碰撞的优先级

IncludeLayers:包含的层

ExcludeLayers:不包含的层

Terrain Collider(地形碰撞体)

  • Provides Contacts:添加联系,可以为脚本提供数据
  • Material:物理材质
  • Terrain Data:地形数据
  • Enable Tree Colliders:启用树的碰撞

 WheelCollider(车轮碰撞体)

  • Mass:质量
  • Radius:半径
  • Wheel Damping Rate:车轮旋转阻尼
  • Suspension Distance:悬挂距离
  • Force App Point Distance:车施加的的距离
  • Center:中心点
  • Suspension Spring:悬挂弹簧
  • Sping:弹簧
  • Damper:阻尼
  • TargetPositon:目标距离
  • Forward Friction:摩擦力
  • Extremum Slip:极限滑动
  • Extremum Value:极限值
  • Asymptote Slip:渐进滑动
  • Asymptote Value:渐进值
  • Stiffness:刚度
  • Sideways Friction:测向摩擦力
  • Extremum Slip:极限滑动
  • Extremum Value:极限值
  • Saymptote Slip:渐进滑动
  • Asymptote Value:渐进值
  • Stittness:刚度


作者的一些废话:

碰撞体是非常非常非常...常用的组件,学好这部分可以让你的游戏效果更真实,我的主页刚体的入门教程,这两个部分是就像好兄弟一下,相互都离不开,想学习的话就一起看看吧!

觉得有帮助到你就请点个赞吧,你的点赞是我创作的动力!

日志:

2024年4月25日 21:51 //Unity Collider 入门上传

2024年5月13日 21:46//添加unity入门篇总目录

2024年5月25日 11:23//补充添加了部分的内容

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