概述
相信在接触Unity的时候,一定或少的接触过碰撞体的概念,他是用于模拟真实物理系统非常重要的组成部分,可以产生非常多有意思的效果,那接下来就让我们学习一下这部分的内容吧。
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BoxCollider(盒子碰撞体)
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EditCollicer:碰撞体编辑器,是非常常用的内容,点击后可以打开碰撞体的轮廓,点击轮廓或面上的点就可以编辑碰撞体的形状
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IsTrigger:是否是触发器,勾选后这个碰撞体就变成触发器了,就没有真实物理的碰撞效果,变成一个区域监听的效果了。
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ProvidesContacts:是否为脚本提供碰撞参数,勾选后脚本就可以获取到这个碰撞体的一些物理参数
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Material:指定一个物理材质球,包含一下基本的物理属性,比如摩擦力和弹力
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Center:碰撞体局部坐标的中心点,
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Size:碰撞体的大小比例,
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LayerOverridePriority:当碰撞体重叠的时候,确定那个先碰撞的优先级
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IncludeLayers:包含的层
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ExcludeLayers:不包含的层
SphereCollider(球形碰撞体)
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EditCollicer:碰撞体编辑器,是非常常用的内容,点击后可以打开碰撞体的轮廓,点击轮廓或面上的点就可以编辑碰撞体的形状
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IsTrigger:是否是触发器,勾选后这个碰撞体就变成触发器了,就没有真实物理的碰撞效果,变成一个区域监听的效果了。
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ProvidesContacts:是否为脚本提供碰撞参数,勾选后脚本就可以获取到这个碰撞体的一些物理参数
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Material:指定一个物理材质球,包含一下基本的物理属性,比如摩擦力和弹力
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Center:碰撞体局部坐标的中心点,
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Radius:球形碰撞体的半径
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LayerOverridePriority:当碰撞体重叠的时候,确定那个先碰撞的优先级
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IncludeLayers:包含的层
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ExcludeLayers:不包含的层
CapsuleCollider(胶囊碰撞体)
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EditCollicer:碰撞体编辑器,是非常常用的内容,点击后可以打开碰撞体的轮廓,点击轮廓或面上的点就可以编辑碰撞体的形状
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IsTrigger:是否是触发器,勾选后这个碰撞体就变成触发器了,就没有真实物理的碰撞效果,变成一个区域监听的效果了。
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ProvidesContacts:是否为脚本提供碰撞参数,勾选后脚本就可以获取到这个碰撞体的一些物理参数
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Material:指定一个物理材质球,包含一下基本的物理属性,比如摩擦力和弹力
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Center:碰撞体局部坐标的中心点,
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Radius:胶囊碰撞体的半径
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Hight:碰撞体的高度
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Direction:碰撞体轴的方向
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LayerOverridePriority:当碰撞体重叠的时候,确定那个先碰撞的优先级
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IncludeLayers:包含的层
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ExcludeLayers:不包含的层
MeshCollider(网格碰撞体)
ConVex:是否凸起,可以试试,勾选后碰撞体有一快凸起的部分
IsTrigger:是否是触发器,勾选后这个碰撞体就变成触发器了,就没有真实物理的碰撞效果,变成一个区域监听的效果了。
ProvidesContacts:是否为脚本提供碰撞参数,勾选后脚本就可以获取到这个碰撞体的一些物理参数
CookingOption:烘焙选项(当小知识了解一下吧!)
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Cook for Faster Simulation:使用快速模拟的方式,当启用的时候,计算会用更多的步骤去保证结果,去确保结果的准确性,这个参数影响了碰撞体直接的物理查询和关系的建立,当你禁用的时候,碰撞体会更快的计算出结果,不过这不是个好的选择。
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Enable Mesh Cleaning:使用网格剔除的方式做优化算法,当场景中出现一些无效的三角面的时候(比如几个点无法构成三角面,或者几个点在一个直线上的时候,就无法构成一个有效的三角面,这种类型的就剔除掉),或者几何工件的时候(比如多边形边缘出现了锯齿,形状有重叠和缺失,拓扑结构错误,因为计算的不精准导致的畸变),清理掉这些无效或者有问题的网格。
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Weld Colocated Vertices:合并顶点:一种优化方式,这是比较重要的,在多边形的几个顶点在一个位置的时候,就直接合并成一个顶点,可以节约性能的开销
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Use Fast Midphase :使用更快的中期算法,它的原理是不去计算R-Tree(一种高效处理空间数据索引的算法结构),不过当你在某些设备上遇到问题的时候,你可以禁用这个选项,使用旧版的慢点的中期算法
Material:指定一个物理材质球,包含一下基本的物理属性,比如摩擦力和弹力
Mesh:指定添加碰撞体的网格
LayerOverridePriority:当碰撞体重叠的时候,确定那个先碰撞的优先级
IncludeLayers:包含的层
ExcludeLayers:不包含的层
Terrain Collider(地形碰撞体)
- Provides Contacts:添加联系,可以为脚本提供数据
- Material:物理材质
- Terrain Data:地形数据
- Enable Tree Colliders:启用树的碰撞
WheelCollider(车轮碰撞体)![](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/38d8a8bdaa154a1c993012359e8c6f91.png)
- Mass:质量
- Radius:半径
- Wheel Damping Rate:车轮旋转阻尼
- Suspension Distance:悬挂距离
- Force App Point Distance:车施加的的距离
- Center:中心点
- Suspension Spring:悬挂弹簧
- Sping:弹簧
- Damper:阻尼
- TargetPositon:目标距离
- Forward Friction:摩擦力
- Extremum Slip:极限滑动
- Extremum Value:极限值
- Asymptote Slip:渐进滑动
- Asymptote Value:渐进值
- Stiffness:刚度
- Sideways Friction:测向摩擦力
- Extremum Slip:极限滑动
- Extremum Value:极限值
- Saymptote Slip:渐进滑动
- Asymptote Value:渐进值
- Stittness:刚度
作者的一些废话:
碰撞体是非常非常非常...常用的组件,学好这部分可以让你的游戏效果更真实,我的主页刚体的入门教程,这两个部分是就像好兄弟一下,相互都离不开,想学习的话就一起看看吧!
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日志:
2024年4月25日 21:51 //Unity Collider 入门上传
2024年5月13日 21:46//添加unity入门篇总目录
2024年5月25日 11:23//补充添加了部分的内容