通关!游戏设计之道的学习笔记(八)战斗的要素

所有行动不外乎三种形式:防守、攻击及移动。这也就是战斗的要素,不论是战争,还是在拳击比赛。——巴兹尔·李德·哈特(Basil Liddell Hart)

这段话简洁地概括了游戏中战斗的基本内容。在游戏里,战斗是最受玩家欢迎的部分,同时也是他们的主要活动。因此,开发团队需要经过缜密思考和细致工作,才能保证战斗系统正确运转。这也让一些人认为电子游戏都很暴力,很明显这些人对于电子游戏一无所知。其实电子游戏有相当一部分根本不暴力。但不知为何,能够吸引大众的却总是那些有战斗场面的游戏,如《侠盗猎车手》、《真人快打》等。这是因为电子游戏里的暴力元素生动形象、充满戏剧性,而且能带来愉悦以及它能为玩家提供最快的积极响应反馈回路。当玩家做出某种行为(击打、射击),即时可见结果(敌人被攻击并被消灭),并因此获得回报(经验、钱、能力提升)。这一简洁的反馈回路允许玩家同游戏世界快速频繁地互动,它的美妙享受让人欲罢不能。

写给新手的“四字箴言

 在为角色设计战斗行为时,首先要考虑他的个性。这些角色都有独一无二的战斗方式,因为他们有绝无仅有的个性。你的游戏是什么类型?你想要玩家拥有怎样的游戏体验?这些问题能帮你决定玩家使用什么样的武器。可以去研究一下现实世界的打斗风格,会让角色的攻击动作更加真实独特。给角色设计一把标志性的武器。它能帮助玩家快速熟悉角色的个性。角色的武器将会赋予它们特有的战斗方式。选好武器后,角色在战斗中使用的攻击方式完全取决于玩家和目标之间的距离(近距离、中距离、远距离和范围效果)。角色的攻击范围是多少,这关系着玩家在游戏里怎样做出攻击。在一场精彩的战斗里,时机是关键因素之一。当玩家按下一个按钮时,角色需要快速做出相应的动作,这必须努力使游戏能够保持在每秒60帧左右,不然会出现动作延迟和不流畅的情况,这就会严重影响玩家的战斗体验。不要浪费时间在又长又精细的收尾动作上,否则可能会使玩家不易把握战斗的时机而错过最佳攻击时机或不想攻击的时候放出大招。冲锋是能让玩家回到原本站立位的更流畅的突刺攻击。把快速攻击和冲锋结合起来,创建一条攻击链(需要接连播放三个或以上的动作,从而给敌人造成更多、更大的伤害),让普通攻击更有趣。当然,这要确保攻击动画里玩家角色能向前移动,以保证能完成攻击链的下一个动作。还有,可以用特别的视觉效果使攻击显得生动形象,如挥剑时的“刀光剑影”等,同时有力的攻击音效能给玩家很好的反馈。最后,要记住这非常重要的一点:人们喜欢玩那些能让他们看起来很酷的游戏。没什么比QTE(及时反应系统)看起来更酷的了。QTE就是要求玩家完成一系列的动作,成功后就能直接华丽地干掉敌人或Boss了。设计武器时,考虑一下它们的攻击速度、攻击距离、造成的伤害以及其他可能造成的影响,比如灼伤或中毒效果。如果武器能够强化升级,最好在武器外观上体现出变化来。

战斗中的移动

在现实生活中,不挨打是胜利的关键。在游戏中也同样如此,允许玩家移动,这能给玩家多一些选择来躲避或防止伤害。躲避翻滚能让玩家快速闪避躲开攻击。在使用翻滚以后,能够立刻站立起来。这不仅给玩家一个调整的机会,还能避免玩家钻空子用翻滚代替普通移动。通常用来跨越障碍的跳跃(保证玩家跳跃的最大高度大于能被跳跃攻击的最高敌人)也能当做战斗中的移动。

战斗中的防御

通用格挡在动作类游戏里很常见。可以专门为格挡准备独特的音效,这能让玩家知道他们成功使用一次格挡。当然,也可以使用火花或者其他效果,为玩家提供视觉上的信息。盾牌不仅仅只用于格挡的,还可用于撞击敌人,当滑板等。盔甲则可以起一个好听、独特的名字和做成拉风的外表,这可让玩家感到拥有一些重要的好东西。

枪战的魅力

射击很简单。拿起枪,对准目标,扣动扳机。不过现在许多流行的多人射击游戏,都有彼此迥异的风格。在射击游戏中,远程战斗主要是建立一种独特的节奏。有很多因素会影响这种节奏,如3个A:行动(Action)、瞄准(Aiming)、弹药(Ammo):

1、行动:指枪的装填、开火及退弹;同时注意一下几个问题:装弹速度有多快、装弹是自动装还是玩家按键完成、 弹药量有无限制、一次射击能解决多个目标吗?

2、瞄准:指玩家聚焦目标的方式。瞄准的设计在游戏里举足轻重。它能成就一款游戏也能毁掉一款游戏,可谓是水 能载舟亦能覆舟。因此,瞄准镜的设计需要开发团队绞尽脑汁,要记得这一句非常重要的话:玩玩那些最 棒的射击游戏,研究一下它们的解决方案。这会为自己的游戏带来不可估量的好处;同时注意一下几个问 题:玩家怎样瞄准、瞄准是手动还是自动、在瞄准时玩家能否移动等。

3、弹药:指玩家装在枪里打出去的东西;同时注意一下几个问题:弹药放在哪、子弹有无特殊效果等。

选择最合适的枪

在设计枪支时,可以从现实生活中找一些原型来帮助设计。在设计武器时,首先应该满足游戏需要为目的,如手枪、来复枪、霰弹枪和火焰喷射器、自动武器和重型武器。同时应该解决最后一个问题:在多人游戏中应不应该允许队友相互伤害。这完全取决于游戏模式。玩家在玩射击游戏时子弹用光后,可以给玩家配上一件近身武器如小刀、拳头、棍子等。

光是开枪还不够

在射击类游戏中,通常不仅仅有枪类,还有手雷、烟雾弹、闪光弹、地雷等;游戏引入的武器种类越多,玩家得到的乐趣也就越多。在设计带有特殊效果(眩晕、击退、变形、失去平衡和打滑)的攻击时,一定要谨慎,要记住一件重要的事:要一直激励玩家,即便是他们正被你搞的无法行动时也要如此。记住,不要让敌人独享所有乐趣!为玩家设计一些敌人无法使用的攻击,好让他们在战斗中占有优势。他们会为此感激你的。

死亡,它有什么好处

现在,许多开发者已经摒弃了玩家生命数量的概念。不再是杀死玩家然后结束游戏,取而代之的是把玩家重置到本关内的检查点,在那儿玩家可以一遍又一遍地重试,直到成功为止。如果游戏中继续使用生命数,要记住让玩家知道他们的生命数是有限的。同时也要记住这件非常重要的事:要让玩家一直玩下去。永远别给玩家一个停下来的理由。一旦失去他们,就再也找不回来了。在玩家挂掉或退出游戏时,可以给他们提前预览下一关等,让他们兴奋起来,舍不得放下游戏!



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通关游戏设计之道》epub版!非扫描版! 亚马逊购入,完整511页! 第1关 欢迎,小白!  1 电子游戏简史  3 游戏分类  7 游戏是哪些人做的  9 可曾想过发行  15 第1关的攻略与秘籍  16 第2关 创意  17 创意:如何获得及如何把握  17 玩家想要什么  20 为什么我讨厌“趣味性”  22 头脑风暴  24 突破创作障碍  26 第2关的攻略与秘籍  28 第3关 给游戏编个故事  29 剧情三角论  35 该打包了  39 创建角色  41 剧本面向所有年龄段的孩子?要慎重一些  44 为授权游戏写剧本  45 第3关的攻略与秘籍  46 第4关 会做游戏,但会写文档吗  47 GDD第一步:单页说明书  49 GDD第二步:十页说明书  51 GDD及其背后的骨感现实  59 游戏成长性  62 游戏流程表  63 最关键的,还是别犯傻  65 第4关的攻略与秘籍  66 第5关 3C之一 ——角色  67 角色性格:我们一定要把主角弄成坏小子吗  69 要有个性  71 终于,该聊聊游戏性了  74 可以跑,干嘛要走  76 什么都不做的艺术  80 跳跳又何妨  81 攀援和趔趄  84 跳起来的,就一定会掉下去  85 水应该很好做吧……你确定吗  87 多花点心思在我们的四足朋友身上  88 利用所有的细节  89 你不是一个人  90 还应该有些什么人呢  94 第5关的攻略与秘籍  96 第6关 3C之二——镜头  97 了解镜头和视角  97 第一人称视角  101 第三人称视角  103 镜头的控制权  105 2.5D游戏  108 等轴镜头  108 俯视镜头  109 特殊情况下的镜头  110 隧道视角  110 拍摄手法指南  110 镜头角度指南  113 镜头移动指南  114 使用镜头的其他要点  116 多人游戏镜头  118 第6关的攻略与秘籍  120 第7关 3C之三——操作  121 没关系,随便搓,随便按  124 角色相关还是镜头相关  128 游戏的摇滚年代  129 第7关的攻略与秘籍  131 第8关 符号语言——HUD和图标设计  132 血槽  133 瞄准镜  134 弹药量  134 道具箱  135 记分牌  135 雷达/地图  137 情景提示  138 清爽的屏幕  138 图标无处不在  139 不要滥用QTE  143 HUD要放在哪  144 除了HUD还有些其他界面  146 焕发活力的暂停界面  148 最后,注意字体  153 第8关的攻略和秘籍  153 第9关 关卡设计  154 十大老掉牙的游戏题材  156 关卡命名  160 凡是与关卡设计有关的内容,都能在迪士尼乐园找到  161 重点流程表  165 复用啊复用  167 献给Gary Gygax的地图设计小节  168 献给Dave Arnenson的地图设计小节  172 地图部分到此结束  177 幻影叙事法  180 灰盒很重要  180 最后再设计教学关  184 第9关的攻略和秘籍  185 第10关 战斗要素  186 写给新手的“四字箴言”  188 现在你得亲亲我  195 战斗中的移动  195 战斗中的防御  197 枪战的魅力  199 选择最适合的枪  202 移动中射击  205 光是开枪还不够  207 该死的!有哪儿不会受伤吗  209 死亡,它有什么好处呢  211 第10关的攻略和秘籍  213 第11关 所有人都想要你的小命  214 坏蛋的登场设计  224 我喜欢设计敌人  231 恨你恨到骨头里  241 不是敌人的敌人  243 怎样创造世界上最了不起的Boss战  244 谁是Boss  244 体积那点事儿  246 地点,地点,还是地点  249 创造出世界上最精彩的Boss战,这有什么不对吗  250 第11关的攻略和秘籍  251 第12关 机关中的其他重要元素  252 神圣死亡陷阱  255 死亡的时刻来了  258 机关的旋律  260 温馨的小港湾  262 猜猜看  263 简单说说迷你游戏和微型游戏  267 第12关的攻略和秘籍  269 第13关 力量与你同在  270 热爱玩家吧  274 超出你想象的收获  276 第13关的攻略和秘籍  287 第14关 多人游戏——越多越开心  288 几人比较合适  291 大型多人在线角色扮演类游戏,或者说“他人即地狱”  292 第14关的攻略和秘籍  296 第15关 音乐里的音符  297 对我来说这“听”起来像个游戏  302 第15关的攻略和秘籍  305 第16关 过场动画,或者说根本没人看的东西  307 8个步骤,轻松写剧本  309 第16关的攻略和秘籍  313 第17关 最难的关底  315 没人关心你那愚蠢的小世界  315 做游戏是件非常困难的工作  317 再来一个怎么办  320 第17关的攻略和秘籍  322 继续?  323 奖励关1 单页说明书模板  325 奖励关2 十页说明书模板  328 奖励关3 游戏设计文档模板  336 奖励关4 故事主题中型列表  345 奖励关5 场景大列表  346 奖励关6 机关和陷阱  349 奖励关7 敌人设计模板  350 奖励关8 Boss设计模板  351 奖励关9 吸引人的宣讲稿  352 成就解锁:如何做美味的香辣酱  358 各章所涉及的主要游戏列表  360
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