一.Single Pass Stereo Rendering (Preview, Mobile Only)1. 在典型的OpenGL立体渲染中,每个眼睛缓冲区必须按顺序渲染,使应用程序和驱动程序开销加倍。启用单通道后,对象会呈现一次到左眼缓冲区,然后自动复制到右缓冲区,并对顶点位置和视点相关变量(如反射)进行适当修改。2. 虽然它可以显着降低CPU开销,但请记住,即使在不支持多视图的设备上,