vr 第十一次学习

本文档涵盖了Unity中针对移动端的Single Pass Stereo Rendering设置,以及Unity Audio在VR环境中的应用。虽然移动端的单通道立体渲染不作详细笔记,但提到了其在Player Settings中的启用方法。此外,文章强调了在VR音频设计时应注意不超过16个音频源,避免使用ONSP反射于移动应用,并介绍了Oculus Native Spatializer插件的功能,它能实现3D空间化和虚拟房间的早期反射与后期混响效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一.Single Pass Stereo Rendering (Preview, Mobile Only)

1. 在典型的OpenGL立体渲染中,每个眼睛缓冲区必须按顺序渲染,使应用程序和驱动程序开销加倍。启用单通道后,对象会呈现一次到左眼缓冲区,然后自动复制到右缓冲区,并对顶点位置和视点相关变量(如反射)进行适当修改。
2. 虽然它可以显着降低CPU开销,但请记住,即使在不支持多视图的设备上,
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