若修改特效下关于颜色的设置无变化,则需要修改材质球Shader。
Particles/Standard Surface
基本参数:
- Duration:粒子系统发射粒子的持续时间(秒)。
- Looping:是否循环发射粒子。
- Prewarm:是否预热粒子系统,使粒子在游戏开始时即存在。
- Start Delay:粒子系统开始发射前的延迟时间(秒)。
- Start Lifetime:每个粒子的生存时长(秒)。
- Start Speed:粒子的初始速度(单位/秒)。
- Start Size:粒子的初始大小(例如,范围可以是0.1到10)。
- Start Rotation:粒子的初始旋转角度(度)。
- Start Color:粒子的初始颜色,可以是单一颜色或颜色渐变。
- Gravity Modifier:重力对粒子运动的影响程度(通常为1表示正常重力,0表示无重力)。
2、Emission(发射模块) - Rate over Time:每秒发射的粒子数量。
- Rate over Distance:每单位移动距离发射的粒子数量。
- Bursts:
- -Time:粒子爆发的时间点(秒)。
- -Count:在爆发时发射的粒子数量。
- -Cycles:爆发循环的次数。
- -Interval:每次爆发之间的时间间隔(秒)。
3、Shape(形状)
1、Sphere(球体)和Hemisphere(半球) - Shape:选择Sphere或Hemisphere。
- Radius:形状的圆形半径。
- Radius Thickness:发射粒子的体积比例。值为0表示从形状的外表面发射粒子,值为1表示从整个体积发射粒子,介于两者之间的值将使用体积的一定比例。
- 其他属性:包括Position(位置偏移)、Rotation(旋转)、Scale(缩放)、Align to Direction(根据初始行进方向定向粒子)、Randomize Direction(随机方向)、Spherize Direction(球面方向)、Randomize Position(随机位置)等,用于进一步调整粒子的发射行为。
2、Cone(锥体) - Shape:选择Cone。
- Angle:锥体在其顶点处的角度。角度为0时产生圆柱体,角度为90度时产生圆盘。
- Radius:锥体底部的圆形半径。
- Radius Thickness:同上,控制发射粒子的体积比例。
- Length:锥体的长度。仅当Emit from属性设置为Volume时可用。
- Emit from:选择锥体发射粒子的部分,可以是Base(底部)或Volume(体积)。
3、Mesh(网格) - Type:指定从网格的何处发射粒子,如Vertex(顶点)、Edge(边)或Triangle(三角形)。
- Mode:控制为每个新粒子选择网格上位置的方式,如Random(随机)、Loop(循环)等。
- Mesh:提供发射器形状的网格。
- Single Material:是否从特定子网格(由材质索引标识)发射粒子。
- Use Mesh Colors:是否使用网格顶点颜色调整粒子颜色。
- Normal Offset:在距离网格表面多远出发射粒子(在表面法线方向上)。
- UV Channel:选择将源网格上的哪个UV通道用于对纹理进行采样。
4、velocity over lifetime(生命周期内速度)
表示在生命周期内的速度变化。 - Linear X, Y, Z:这些参数分别控制粒子在X、Y、Z轴上的线性速度。通过调整这些值,可以改变粒子在三个方向上的运动速度。
- -Constant(恒定):速度保持恒定。
- -Curve(曲线):通过设置曲线来控制速度的变化,可以模拟粒子加速或减速的效果。
- -Random Between Two Constants(两个常数之间的随机):粒子速度在两个预设值之间随机变化。
- -Random Between Two Curves(两条曲线之间的随机):粒子速度在两条预设曲线之间随机变化,实现更复杂的速度变化效果。
- Space:指定Linear X, Y, Z轴是参照本地空间(Local)还是世界空间(World)。Local模式下粒子的运动受自身旋转的影响,而World模式下粒子的运动不受自身旋转的影响。
- Orbital X, Y, Z:这些参数控制粒子绕某个轴旋转的轨道速度。通过设置这些值,可以创建粒子围绕特定轴旋转的效果。
- Offset X, Y, Z:定义粒子绕旋转轴旋转时的偏移量。这有助于调整旋转中心的位置,从而改变旋转效果。
- Radial:在粒子旋转时增加一个径向的速度,使粒子在旋转的同时还朝向或远离中心位置移动。这可以创建类似螺旋线的轨迹效果。
- Speed Modifier:在当前行进方向上/周围向粒子的速度应用一个乘数。这个参数可以在不改变粒子运动方向的情况下,增加或减少粒子的速度。
- 通过调整参数,可模拟各种物理效果,如粒子在风中飘动,烟雾的扩散和消散等。
- 利用曲线设置,可以实现粒子速度的平滑变化,从而创建出更加自然和动态的效果。
5、Limit velocity over lifetime(生命周期内极限速度)
用于控制粒子在生命周期内的速度。 - Separate Axes:这个选项允许将速度限制分别应用到X、Y、Z三个轴上。如果启用,可以针对每个轴设置不同的速度限制。
- Speed:设置粒子的速度限制值。当粒子的速度超过这个值时,会根据Dampen(衰减系数)逐渐降低到该限制值。
- Space:选择速度限制是适用于局部空间(Local)还是世界空间(World)。这个选项在启用了Separate Axes时可用。
- Dampen:衰减系数,用于控制粒子速度超过限制时降低的速率。它是一个介于0到1之间的值。值越大,粒子速度降低到限制值的速度就越快。
- Drag:摩擦系数,模拟粒子受到的阻力。启用后,较大的粒子或速度较快的粒子会受到更大的阻力。
- Multiply by Size 和 Multiply by Velocity:这两个选项允许根据粒子的大小或速度来调整阻力系数。启用后,较大的粒子或速度较快的粒子在受到阻力时会有更明显的减速效果。
- 模拟空气阻力,在模拟如烟花爆照后的烟尘、火箭尾焰等效果时,来模拟空气阻力对粒子速度的影响。
- 通过限制粒子的速度,可以更精确地控制粒子的运动轨迹,避免粒子因速度过快而超出预期范围。
6、Inherit velocity(继承速度) - 继承速度,它决定了粒子在诞生时是否应该继承其父物体(通常是发射器)的速度。这个功能在创建多种粒子效果时非常有用,比如模拟风吹过树叶产生的尘埃,汽车尾随产生的尾气或射击游戏中子弹尾迹等。
- 当启用时,每个粒子在诞生时会根据其父物体(即粒子发射器)的当前速度和方向获得一个初始速度。这个速度会叠加到粒子系统为粒子指定的任何初始速度上,这意味着如果粒子发射器正在移动,那么粒子会以发射器的速度和方向为起点。
7、Lifetime by Emitter Speed(发射器速度影响生命周期) - 发射器速度影响生命周期,根据粒子生成时发射器的速度来控制每个粒子的初始寿命。
- 根据发射器速度动态调整粒子的初始生命周期,适用于需要粒子随发射器速度变化而变化的场景,如模拟风中的火焰、快速移动车辆产生的尾气等。
- 速度映射:该模块将发射器的速度映射到一个乘数上,该乘数用于调整粒子的初始生命周期。发射器的速度越快,乘数可能越大(或越小,取决于具体设置),从而导致粒子的生命周期变短(或变长)。比如用粒子模拟汽车尾气,当汽车加速时,粒子应该更快的消散,以模拟尾气被风吹散的效果。
- 乘数应用:这个乘数会乘以粒子的基础生命周期值,从而得出每个粒子的实际初始生命周期。
- Multiplier(乘数):
- Constant(常数):使用固定的乘数值,忽略发射器的速度变化。
- Curve(曲线):根据发射器的速度(通过Speed Range映射到0到1之间的值)来采样一条曲线,从而得到乘数。这种方式允许更复杂的生命周期变化模式。
- Random Between Two Constants(两个常数之间的随机值):为每个粒子随机选择一个介于两个固定值之间的乘数。
- Random Between Two Curves(两条曲线之间的随机值):类似于Curve模式,但乘数是两条曲线采样值之间的随机值。
- Speed Range(速度范围):定义发射器速度映射到Multiplier曲线的最小和最大速度值。这个范围决定了乘数如何随发射器速度变化而变化。
8、Force over Lifetime(生命周期内受力) - 在粒子生命周期内对粒子施加力,从而影响粒子的运动轨迹和动画效果。应用场景火焰、烟雾、水流、风中的粒子效果等都可以通过该模块实现更加自然和逼真的动画效果。
- X、Y、Z:分别代表在三维空间中的三个方向上施加的力。可以通过设置这三个方向上的力,来控制粒子在不同方向上的运动。
- Constant(常数):在整个生命周期内施加恒定的力。
- Curve(曲线):力的强度随时间变化,可以通过曲线编辑器来自定义力的变化模式。例如,火焰上的烟雾在刚生成时受到热空气的影响会加速上升,然后遇冷后速度逐渐变慢,这个过程就可以通过Curve选项来实现。
- Random Between Two Constants(两个常数之间的随机值):在每个粒子的生命周期内,随机选择一个介于两个固定值之间的力。
- Random Between Two Curves(两条曲线之间的随机值):力的强度在两个曲线之间随机变化,为粒子运动增加更多的随机性和不可预测性。
9、Color over Lifetime(生命周期内颜色) - 用于定义粒子在发射后,从产生到消失的过程中,颜色的变化规律,可以实现如火焰颜色渐变、烟花色彩变化等。
- 可设置一个渐变条,也可设置俩个渐变条。
10、Color by Speed(根据速度改变颜色) - 当粒子以不同的速度移动时,他们的颜色会相应地发生变化。这种效果模拟如加速的流星,炮弹等场景,因为速度越快,颜色可能越明亮或越鲜艳。
- Color:设置了颜色变化
- SpeedRange:定义了哪些速度范围内的粒子将受到颜色变化的影响。它包括一个下限值和一个上限值,超出这个范围的粒子将不会应用颜色渐变,而是可能使用最接近边界的颜色。