OpenGL中uniform变量的使用

在OpenGL中,uniform变量是一种可以从CPU向GPU发送数据的方式,它们主要用于向顶点着色器和片段着色器传递数据。uniform变量在着色器程序执行期间保持不变,这使得它们非常适合用于如下情况:

传递变换矩阵,如模型矩阵、视图矩阵和投影矩阵
传递灯光参数,如灯光位置和颜色
传递材质参数,如反射系数和高光指数
传递时间参数,用于实现动态效果
以下是如何在OpenGL中使用uniform变量的示例:

// 顶点着色器
const char* vertexShaderSource = R"(
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;

uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;

void main()
{
    gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
}
)";

// 片段着色器
const char* fragmentShaderSource = R"(
#version 330 core
out vec4 FragColor;

uniform vec3 objectColor;
uniform vec3 lightColor;

void main()
{
    FragColor = vec4(lightColor * objectColor, 1.0);
}
)";

// 在渲染循环中设置uniform变量的值
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
glm::mat4 view = camera.GetViewMatrix();
glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(camera.Zoom), (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);

unsigned int modelLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "model");
unsigned int viewLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "view");
unsigned int projectionLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "projection");

glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
glUniformMatrix4fv(viewLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));
glUniformMatrix4fv(projectionLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));

glUniform3f(glGetUniformLocation(shaderProgram, "objectColor"), 1.0f, 0.5f, 0.31f);
glUniform3f(glGetUniformLocation(shaderProgram, "lightColor"), 1.0f, 1.0f, 1.0f);

在这个例子中,我们首先在顶点着色器和片段着色器中定义了几个uniform变量。然后在渲染循环中,我们使用glGetUniformLocation函数获取这些uniform变量在内存中的位置,然后使用glUniform函数将数据发送到这些位置。这样,着色器就可以使用这些uniform变量来计算顶点位置和颜色了。

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