解决方法:在三维软件中拉长表现动画的帧数。(举例:300帧的动画放大到1600帧去做)
抖动原因:粗糙分析,骨骼的旋转角度在帧数较少的情况下不宜过大。
过程注意事项:1.尽量符合骨骼蒙皮最大影响数1/2/4的要求(unity中)
2.Blender导入FBX应注意是否勾选自定义法线,纹理会出现黑色条纹现象
勾选自定义法线状态
FB界面X导入Blender中设置
3.Blender导出GLB/GLTF时去掉三个勾选
不勾选比较正常
解决方法:在三维软件中拉长表现动画的帧数。(举例:300帧的动画放大到1600帧去做)
抖动原因:粗糙分析,骨骼的旋转角度在帧数较少的情况下不宜过大。
过程注意事项:1.尽量符合骨骼蒙皮最大影响数1/2/4的要求(unity中)
2.Blender导入FBX应注意是否勾选自定义法线,纹理会出现黑色条纹现象
勾选自定义法线状态
FB界面X导入Blender中设置
3.Blender导出GLB/GLTF时去掉三个勾选
不勾选比较正常