IOS metal 编辑器 玻璃材质

#include<metal_stdlib>

float4 zfs(float zsl,float3 surfaceNormal,float3 surfaceView,texturecube<float> cubeTexture,sampler cubeSampler)
{
    float4 finalColorZS=float4(1.0,1.0,1.0,0.0);
    float4 finalColorFS=float4(1.0,1.0,1.0,0.0);
    float4 finalColor=float4(1.0,1.0,1.0,0.0);
    float3 vTextureCoord=float3(1.0,1.0,1.0);
    //texturecube<float> cubeTexture;
    const float maxH=0.7;
    const float minH=0.2;
    float sizeH=maxH-minH;
    float3 eyeDirection=normalize(-surfaceView);
    float testValue=abs(dot(eyeDirection,surfaceNormal));
    if(testValue>maxH)
    {
        vTextureCoord=refract(-eyeDirection,surfaceNormal,zsl);
        finalColor=cubeTexture.sample(cubeSampler,vTextureCoord);
    }else if(testValue<=maxH&&testValue>=minH)
    {
        vTextureCoord=reflect(-eyeDirection,surfaceNormal);
        finalColorFS=cubeTexture.sample(cubeSampler,vTextureCoord);
        vTextureCoord=refract(-eyeDirection,surfaceNormal,zsl);
        finalColorZS=cubeTexture.sample(cubeSampler,vTextureCoord);
        float ratio=(testValue-minH)/sizeH;
        finalColor=finalColorZS*ratio+(1.0-ratio)*finalColorFS;
        
    }else
    {
        vTextureCoord=reflect(-eyeDirection,surfaceNormal);
        finalColorFS=cubeTexture.sample(cubeSampler,vTextureCoord);
    }
   
    return finalColor;
}
#pragma arguments
texturecube<float> cubeTexture;
#pragma transparent
#pragma body
constexpr sampler s(filter::linear,mip_filter::linear);
_output.color.r=zfs(0.97,_surface.normal,_surface.view,cubeTexture,s).r;
_output.color.g=zfs(0.955,_surface.normal,_surface.view,cubeTexture,s).g;
_output.color.b=zfs(0.94,_surface.normal,_surface.view,cubeTexture,s).b;

本文地址:http://blog.csdn.net/sh15285118586/article/details/78932279

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