【Shader基础】 UnityShader 实现基本漫反射(Lambert光照模型)

基础的光照模型包含镜面反射和漫反射,这篇笔记采用UnityShader的方法来实现一下基本的漫反射部分。

基础的漫反射可以用这样一个公式来表示:
漫反射 = 物体基本颜色\times 直射光颜色 \times 辐照度

1.计算辐照度

 辐照度往往用光源方向l和表面法线N之间的夹角 \theta 的余弦值来得到。
两个向量的点积公式是:

由此可得

如果把v1,v2归一化为单位向量,则

也就是说,辐射度可由单位化的光源向量和顶点法线向量的点乘积获得,我们可在vert函数(对UnityShader代码的结构详解在另一篇文章中)中添加以下几行:

float3 normalDir = normalize(UnityObjectToWorldNormal(v.normal));   //顶点法线向量
float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);        //光源法向量

(_WorldSpaceLightPos0代表当前平行光的方向,要引用该变量,需要在Pass的代码块中添加 #include “Lighting.cginc”)

由此可得到辐照度:

float3 e = max(0,dot(normalDir,lightDir)) * _Color.rgb;  
2.乘以物体基本颜色和光照颜色

在得到上述辐照度后,可以再乘以物体颜色和光照颜色。

float3 diffuse = _LightColor0.rgb * max(0,dot(normalDir,lightDir)) * _Color.rgb;     //漫反射

另外可以再加上环境光颜色:

f.Color = diffuse + ambient * 0.2;

完整代码如下:

Shader "MyShader/04_Diffuse"{
    Properties
    {
        _Color("_Color",Color) = (1,1,1,0.5)
        _Maintex("_Miantex",2D) = "white" {}
    }

    SubShader
    {
        Pass
        {
            Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert   //Vertex Function
            #pragma fragment frag  //Fragment Function

            #include "Lighting.cginc"

            fixed4 _Color;
            fixed4 _Maintex;

            struct a2v {
                float4 vertex:POSITION;
                float3 normal:NORMAL;
                float4 texcooord:TEXCOORD0;
            };
            struct v2f 
            {
                float4 position:SV_POSITION;
                float3 Color:COLOR0;
            };

            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f f;
                f.position = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

                float3 normalDir = normalize(UnityObjectToWorldNormal(v.normal));   //顶点法线向量
                float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);        //光源法向量
                
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;      //环境光向量

                float3 diffuse = _LightColor0.rgb * max(0,dot(normalDir,lightDir)) * _Color.rgb;     //漫反射

                f.Color = diffuse + ambient * 0.2;     
                return f;
            }

            fixed4 frag(v2f f) : SV_TARGET
            {
                return fixed4(f.Color,1);
            }

            ENDCG
        }
    }

    Fallback "VertexLit"
}

右边的胶囊体是实现基本漫反射后的效果:

### 回答1: 下面是一个简单的Unity基础光照模型Shader的代码: ``` Shader "Custom/BasicLighting" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 _Smoothness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Emission ("Emission", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags {"Queue"="Geometry" "RenderType"="Opaque"} LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float3 normal : TEXCOORD1; float3 viewDir : TEXCOORD2; float3 worldPos : TEXCOORD3; float4 pos : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; sampler2D _Emission; float4 _Color; float _Metallic; float _Smoothness; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - v.vertex.xyz); o.worldPos = v.vertex.xyz; return o; } float4 frag (v2f i) : SV_Target { float4 col = _Color * texture(_MainTex, i.uv); float3 diffuse = col.rgb * max(0, dot(i.normal, -_WorldSpaceLightPos0.xyz)); float3 specular = pow(max(0, dot(reflect(i.viewDir, i.normal), -_WorldSpaceLightPos0.xyz)), _Gloss); float4 emission = texture(_Emission, i.uv); float4 finalColor = col * (diffuse + specular) + emission; finalColor.a = col.a; return finalColor; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 这是一个使用简单的基础光照模型,其中包含颜色,主纹理,金属感,光滑度和发射量等 ### 回答2: Unity基础光照模型shader可以通过在顶点和片段着色器中进行编写来实现。以下是一个简单的Unity基础光照模型shader的示例: 顶点着色器: ``` Shader "Custom/BasicLightingShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb; o.Alpha = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).a; } ENDCG } } ``` 片段着色器: ``` Shader "Custom/BasicLightingShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { fixed3 lightDir = normalize(UnityLight.dir); float lambertTerm = dot(normalize(o.Normal), lightDir); o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * lambertTerm; o.Alpha = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).a; } ENDCG } } ``` 这个shader使用了Lambert光照模型来计算每个像素的颜色,实现基本的光照效果。在顶点着色器中,我们通过获取_MainTex纹理的uv坐标,并将其存储在Input结构体中。然后,在surf函数中,我们使用tex2D函数来获取_MainTex纹理的颜色值,并将其赋给SurfaceOutput结构体的Albedo成员,以实现纹理贴图。在片段着色器中,我们通过获取UnityLight的dir属性来获取光照的方向,并将其与表面法线计算出的兰伯特项相乘,得到每个像素的最终颜色。最后,我们将最终颜色赋给SurfaceOutput结构体的Albedo成员,以实现光照效果。
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