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神米米
喜欢cg,欢迎讨论有关cg,图形图像和游戏方面的东西,https://www.zhihu.com/people/shenmifangke qq326158392
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unity中顶点片段shader环境反射
http://docs.unity3d.com/Manual/SL-VertexFragmentShaderExamples.html最近具体联系了一下里面shader的基本写法,弄来个综合版本然后就是最难看出差异的反射计算问题,顶点里面计算和片段里面计算的区别使用的模型是这个,其中右边的是平滑法线后的模型具体的差异可以看下面gif图 (可以看出)下原创 2016-05-24 17:08:14 · 2397 阅读 · 0 评论 -
Ue4 使用lpv快速增强间接光照效果
LPV缩写Light Propagation VolumesUe4自带,效果还可以,能快速在项目中实现不需要烘焙的间接光照效果主要原理使用光照生成点云进行对物体表面间接光进行计算测试版本4.16.3如何开启把r.LightPropagation=1 加入到consolevariables.ini 文件最后(文件位置…\Epic Games\UE_4.16\Engine\Config)官方文档htt...原创 2018-04-20 17:06:07 · 6831 阅读 · 1 评论 -
ue4 输出360全景图片及视频的几个方式对比及注意点
1 首先是自带插件这里也提到过http://blog.csdn.net/shenmifangke/article/details/76458453特点是方便不需要自己安装,在ue里面能看到的基本都能截下来,而且和自带的效果兼容性都很好能输出立体全景视频,就是左右眼的,貌似只有这个方式能输出,其他插件没有这功能(或者需要自己扩展)问题就是它的运行方式实际上是一块块采样的,虽然原创 2017-11-25 10:47:51 · 20478 阅读 · 7 评论 -
unity3d使用octane gpu渲染场景体验
测试了一下u3d下的octane渲染器目前是免费的,可以随意测试之前提到过了http://blog.csdn.net/shenmifangke/article/details/76577647现在赶紧过来试试我测试电脑是win7 gtx1080 记得提前把显卡驱动之类打好unity版本官网下载https://store.unity.com/注意目前一定要原创 2017-08-30 09:17:47 · 8079 阅读 · 5 评论 -
unity3d老电视花屏闪烁效果
找到一般都是全屏的闪烁效果于是就改了一个shader可以用到模型上的另外添加了一些控制参数Shader "Custom/Screen" { Properties{ _MainTex("贴图", 2D) = "white" {} _TimeScale("花屏速度" , Range(0.0001, 2.0)) = 1.0 } SubShader{ Tag原创 2017-08-17 14:32:49 · 6614 阅读 · 0 评论 -
unity3d 的octane渲染器发布啦
官方网站https://unity.otoy.com/octane是GPU渲染器貌似是昨天8月1号发布的https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/96587从这个例子看出直接支持vr输出https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/search/page=1/sortby=rel原创 2017-08-02 15:20:22 · 4687 阅读 · 1 评论 -
unity3d中水草海草摇动效果顶点动画材质
因为最近要尝试在untiy3d做写实海底的效果为了让画面更加逼真,海底植物必不可少然而海底的海藻海草之类需要加上动画就比较麻烦了一般的骨骼动画加起来比较麻烦,而且效果比较单调,消耗也很大更不用说动力学解算了,通常时间长,而且烘焙成顶点动画往往比较困难,而且无法很好循环使用shader的uv动画或者序列帧动画又不适合写实场景用unity3d自带风力的话更像是陆地上的植物,没有很好表现水下效果所以这里使用了shader顶点动画来模拟海草在海底的波动原创 2017-04-28 22:42:31 · 12331 阅读 · 14 评论 -
texel是什么?texel概念和自己理解的texel
以前在学opengl的时候就对texel一知半解,以为是另一种像素,后来在实际项目中开始觉得这个概念越发重要texel(纹理元素 可以称为纹素)还会在引擎优化或者离线渲染的时候提到这个东西texel(纹理元素的简写)是纹理图形的基本单位,用于定义三维对象的曲面。3D 对象曲面的基本单位是纹理,而 2D 对象由像素组成。 先简要说说像素和纹素区别 different between texel and pixel原创 2017-03-15 23:15:18 · 11978 阅读 · 0 评论 -
使用openframeworks无需配置学习新版本opengl 之二 使用自带载入图片
接续上一篇http://blog.csdn.net/shenmifangke/article/details/50878084根据这个网页的学习内容http://bullteacher.com/7-textures.htmlhttp://blog.csdn.net/shenmifangke发现载入图片还要使用SOIL图片库SOIL代表Simple OpenGL Image Library(简易OpenGL图像库)所以这里继续写下去,使用openframeworks里面自带的freeimage库,因为原创 2016-05-08 11:20:34 · 2059 阅读 · 0 评论 -
unity标准材质球动态改值和共用材质不同设置问题
可以用SetPropertyBlock方式来实现多个物体共享材质,有部分属性略有不同的情况这种方式被用在unity的地形上,里面的树就是通过这种方式实现不同树共用材质,却可以有不同的颜色倾向,风力效果等等这种方式可以在一定程度上简化材质数量,提高效率注意SetPropertyBlock 并不支持UI.Image,因为不能取到render组件原创 2016-05-28 15:22:47 · 18406 阅读 · 1 评论 -
unity脚本矩阵和shader内置矩阵区别联系 思考和梳理
开这篇主要是介绍下矩阵,众所周知,三维变换缺少不了矩阵,但是各种各样的矩阵就很让人头痛比如拿unity举例,unity脚本中有transform.localToWorldMatrix也有GetComponent().worldToLocalMatrix而在shader中也有_Local2World或者_World2Local或者UNITY_MATRIX_MVP等等矩阵而这些矩阵关系原创 2016-06-21 15:57:55 · 3657 阅读 · 0 评论 -
unity和ue4中的置换材质 dx11曲面细分效果
上次说道maya中的实时置换贴图效果(dx11 Tessellation )http://blog.csdn.net/shenmifangke/article/details/51864272这次说说在unity5和ue4中,曲面细分材质的表现,虽然置换这种效果一般用的不多,用的还是地面墙壁一类的地方,但是用的好了还是能在不增加模型负担的情况下增加不错的画面效果原创 2016-07-11 15:26:18 · 12024 阅读 · 0 评论 -
unity屏幕空间坐标shader
屏幕坐标效果不受物体在空间位置的影响,只受到物体本身和视口的影响,有时候可以做一些特殊效果比如2D游戏平铺纹理,调试屏幕位置,屏幕特效等等http://docs.unity3d.com/Manual/SL-ShaderSemantics.htmlShader "Unlit/Show UVs"{ Properties{ [NoScaleOffset]_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}}SubShader{ Pass{ CGPROGRA原创 2016-05-21 16:04:09 · 5437 阅读 · 0 评论 -
谈谈游戏影视中的贴花decals技术
贴花是游戏引擎当中常用的一类贴图技术,通常是把图片绘制到另一个物体的表面,游戏当中我们常常看到的污迹,弹孔,脚印,墙面涂鸦等等这些都归功与decals神奇效果。这类技术有很多种,有的纯粹是面片加透明贴图,有的是分层材质,所以说贴花技术不只是单纯的一种技术,它可以是一种材质,也可以是模型,或者是两者效果的混合,有很多种表现方式一般运用于游戏当中decal的技术是屏幕空间的延迟贴花,具有很...原创 2018-11-01 13:41:30 · 2781 阅读 · 2 评论