unity
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神米米
喜欢cg,欢迎讨论有关cg,图形图像和游戏方面的东西,https://www.zhihu.com/people/shenmifangke qq326158392
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unity3d 植物风力晃动材质 非地形风力
因为需要使用unity3d自带的风力,需要speedtree或者unity3d里面自己做树这个比较麻烦,当然商城里也有一堆类似的插件,或者类似Custom Tree Importer都比较麻烦不过我找了一个方便双面顶点动画材质对于小地方可以解急Shader "Custom/Grass/GrassBending" {Properties { _Color ("Main C...原创 2019-09-05 15:56:19 · 2949 阅读 · 0 评论 -
unity3d 一种实体动画序列帧的效果
这个很类似残影,不过是固态的具体实现是把动画animator里面每一帧都提取出来作为一个实体Instantiate(this.gameObject) as GameObject;方法就是在动画的每一帧上加上一个实例化的方法做些艺术效果尚可可以参考做动画帧原创 2017-08-15 17:15:16 · 782 阅读 · 0 评论 -
unity3d老电视花屏闪烁效果
找到一般都是全屏的闪烁效果于是就改了一个shader可以用到模型上的另外添加了一些控制参数Shader "Custom/Screen" { Properties{ _MainTex("贴图", 2D) = "white" {} _TimeScale("花屏速度" , Range(0.0001, 2.0)) = 1.0 } SubShader{ Tag原创 2017-08-17 14:32:49 · 6612 阅读 · 0 评论 -
3d max populate人群导出fbx到unity3d
3d max 的populate貌似是从2014开始的做建筑上面的人群很方便虽然没有更专业群集那样有那么多参数可调节但是贵在方便,因为是自带的群集下面介绍一个快速导入到unity3d的方式max使用2017版本unity3d使用的是5.6版本原创 2017-08-17 14:16:34 · 2456 阅读 · 0 评论 -
unity3d 的octane渲染器发布啦
官方网站https://unity.otoy.com/octane是GPU渲染器貌似是昨天8月1号发布的https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/96587从这个例子看出直接支持vr输出https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/search/page=1/sortby=rel原创 2017-08-02 15:20:22 · 4687 阅读 · 1 评论 -
unity3d 镜像翻转画面脚本
做项目镜子屏幕需要左右翻转画面直接挂摄像机上勾选一下即可(注意只反场景里的 不包括ui) using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(Camera))] [ExecuteInEditMode] public class MirrorFlipCamera : MonoBehaviour { ne原创 2017-06-12 09:46:49 · 6982 阅读 · 0 评论 -
unity3d中animator和animation k动画注意点和问题 无法播放等等
一般情况下有时候为了方便或者是好控制,会在unity3d中直接用animation进行k动画操作但是有的时候就会发现有的animation无法拖入到animator或者是有的animation组件动画在animation窗口可以预览,但是播放的时候无法播放的问题原创 2017-05-16 11:08:35 · 17492 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 5.5 Baked view问题
可视模式调节的是在realtime下可以看到的东西,而不是静态物体的效果比如自发光Emissive模式,材质上选realtime才能在scene窗口看到,baked就看不到,辐射度也是相同的原因 550和533 precomputed不勾和都是static和灯光是baked区别自己体会吧,大概就是只有realtime的才能看到 在550中场景很亮的时候baked显示原创 2017-05-06 13:15:33 · 896 阅读 · 0 评论 -
unity3d中水草海草摇动效果顶点动画材质
因为最近要尝试在untiy3d做写实海底的效果为了让画面更加逼真,海底植物必不可少然而海底的海藻海草之类需要加上动画就比较麻烦了一般的骨骼动画加起来比较麻烦,而且效果比较单调,消耗也很大更不用说动力学解算了,通常时间长,而且烘焙成顶点动画往往比较困难,而且无法很好循环使用shader的uv动画或者序列帧动画又不适合写实场景用unity3d自带风力的话更像是陆地上的植物,没有很好表现水下效果所以这里使用了shader顶点动画来模拟海草在海底的波动原创 2017-04-28 22:42:31 · 12329 阅读 · 14 评论 -
unity3d 5.5以上场景物体不能被移动不能编辑问题
场景上的物体移动后,发现物体并没有移动物体处于不可编辑的状态,不管重开unity3d或者运行之类都不能解决而物体上的mesh也变成了Combined Mesh : (root scene)理论上Combined Mesh应该是勾选了全部静态的物体,在构建的时候显示的状况然后会在构建完后还原成普通的mesh以完成应用的导出所以如果你的场景里出现了这种无法编辑的情况,一般是因为构建了工程,但是构建到一半又因为一些原因取消了构建场景导致触发了unity5.5-5.6某些版本的一个bug原创 2017-04-19 14:44:05 · 10169 阅读 · 0 评论 -
texel是什么?texel概念和自己理解的texel
以前在学opengl的时候就对texel一知半解,以为是另一种像素,后来在实际项目中开始觉得这个概念越发重要texel(纹理元素 可以称为纹素)还会在引擎优化或者离线渲染的时候提到这个东西texel(纹理元素的简写)是纹理图形的基本单位,用于定义三维对象的曲面。3D 对象曲面的基本单位是纹理,而 2D 对象由像素组成。 先简要说说像素和纹素区别 different between texel and pixel原创 2017-03-15 23:15:18 · 11973 阅读 · 0 评论 -
unity3d小技巧之锁定场景物体防止被误选中
其实很多人应该早知道了,但是我今天才知道其实这个功能很实用,就像图层一样用过cg软件之类的人应该清楚当场景物体很多的时候需要有些物体可见调整视觉效果,但是不希望它们被选中影响其他物体所以希望一些物体在不同的“层”这个功能也正是unity中的层来控制的原创 2017-04-08 14:42:27 · 12824 阅读 · 0 评论 -
unity动态改变自发光
unity5.0很早以前可以动态改自发光也就是自发光对GI有影响不过很少有人注意到这点主要是在动态和静态上也存在不同的情况有时候用处还是很明显的下面是在unity5.5上做的测试首先 作为自发光的物体必须是静态的,其次材质的emission必须放上图片或者有颜色然后烘焙和实时分为三种情况而且emission下有三个选项,none就是自发光不管在哪个模式下都不对全局光产生影响realtime就是在实时的情况下可以通过代码DynamicGI.UpdateMaterials来调整自发光的亮度或原创 2017-02-20 16:46:41 · 12913 阅读 · 5 评论 -
houdini特效导入unity3d步骤和注意点
houdini程序建模有很强的控制力导入后unity中场景不可见,注意是否有不合适的节点hars.exe崩溃 Asset not loaded: Status string getter failed. Likely the session is invalid这里以houdini15.5.480为测试版本,因为据说houdini 16是一个新的软件插件安装houdini 是自带unity插件的,记得安装houdini的时候勾上unity然后就能在下面文件路径里找到Houdini的插件,是一个文件夹原创 2017-03-20 14:38:13 · 14334 阅读 · 1 评论 -
unity3d 5.3.3快速配置安卓环境
因为最近需要导出个项目所以记个笔记1打开发布如果发现这个,那么是安卓组件在安装unity的时候没勾选,可以单独下载就是下面这个2装好后是这样3发布之前还要配置Preferences可以看到需要三个,其实最后一个以前是没有的,download之后最好都解压在一个目录,方便管理注意browse需要的是目录比如下面这原创 2017-03-08 11:06:55 · 1377 阅读 · 0 评论 -
unity3d 导入动画一帧切问题
有时候maya里面看起来正常的动画导入到unity3d里看其就有些问题比如有些地方用一帧切过去,u3d里看起来里面就好像还有很多帧看起来更平滑,就好象u3d自己插值了其实unity并没有插值,而是maya导出fbx的时候动画上没有把帧改成step tangents模式红色的轴中间就是step tangents,是改过以后,这个导入到u3d里就是正常的一帧切而绿色的就是默原创 2017-08-22 11:14:31 · 4971 阅读 · 0 评论 -
unity 仿ue4湖水效果
这次是做个测试,看看材质通用性为了方便使用的是untiy 5.6 + shaderforge 1.38下面是最后的效果(当然比起ue4里面还添加了一些,用的线性空间和deferred模式)Shader error in 'Shader Forge/test': undeclared identifier 'partZ' at line 106 (on d3d11)而且在测试中还发现了shaderforge的bug当然depth相关节点最原创 2017-09-23 12:09:16 · 3158 阅读 · 0 评论 -
笔记 unity3d的guad和plane自适应屏幕大小
using UnityEngine;using System.Collections;public class planeFitScreen : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { Camera cam = Camera.main; float pos = (cam.nearCli...原创 2019-07-16 15:52:51 · 1749 阅读 · 0 评论 -
使用premiere插件输出unity3d直接可用的webm透明视频格式
最近更新一个老程序顺便更新下以前没法解决的问题https://blog.csdn.net/shenmifangke/article/details/48025909因为高于5.6的unity3d版本可以直接读取webm里的透明通道所以做AR没必要再使用其他方式或者png序列帧了但是网上看到的方式都是ffmpeg方式输出,虽然也很好解决了问题,但是不适合美术直接出片调整所以这里介...原创 2019-03-12 15:48:34 · 7193 阅读 · 0 评论 -
影视和引擎当中的PBR材质和线性色彩空间
pbrPbr材质应该都熟悉吧,就是如今游戏影视广泛应用的物理材质,pbr有很多种实现方式,而且不同的pbr有不同的特点。如今pbr总是和线性空间联系在一起,虽然两者并不是绝对依赖,但都是为了让渲染更加真实更加理性化的方式。pbr在非固有色贴图上需要更明确定义贴图是是线性的,原因是一般固有色贴图需要人的感知,而且因为历史遗留问题,大多数固有色贴图都是需要人眼感知的,人眼感知就会产生gam...原创 2018-12-08 13:29:31 · 4337 阅读 · 0 评论 -
substance designer中的warp节点分析
一直觉得warp挺适用,但是用起来有时候效果挺奇怪的还有directional warp貌似两个产生的效果截然不同于是尝试用u3d 材质实现下directional warp这个节点主要功能是用灰度信息推开像素,常常用来分割连续贴图,用于让砖块之类纹理看起来更不连续根据灰度扭曲图像,所以有方向性,灰度决定扭曲的距离warp用高度图来扭曲图像做边缘破损效果,因为对坡度变化越大的地方效果越剧烈,没有坡...原创 2018-03-27 17:40:58 · 5658 阅读 · 0 评论 -
unity 关于模型的边界框bounds
SkinnedMeshRenderer.Bounds的边界框默认是不能通过脚本修改的在有蒙皮骨骼的模型Rig选项中改成Legacy的时候会出现这种情况,这个时候最好选择genetic导入,可以得到正常的bounds(这个就是渲染边界)控制渲染的可见性这个边界如果很大(大于模型很多)就会使得模型在属性面板不可见,因为模型的中心是把bounds考虑在一起计算的这个值在编辑器里是可以修改的,也可以在场景...原创 2015-10-27 17:04:24 · 16651 阅读 · 1 评论 -
u3d中画面内拖拽代码
记录两个unity画面内拖拽实用脚本二维场景任意位置拖动刚体using UnityEngine;using System.Collections;public class dragSprite : MonoBehaviour { private bool clickedOn; private Ray rayToMouse; private float mouseDo原创 2018-01-02 21:51:52 · 649 阅读 · 0 评论 -
u3d 基于世界坐标线性渐变色材质
这个用来做生成式的简单地形比较好用下面是效果图一开始认为渐变色比较好弄那么使用世界高度进行多个颜色混合应该很容易直接上lerp后才发现问题,混合两种颜色没什么问题,(高处和低处变色是因为颜色映射范围超过1了变成hdr色调)当混合的颜色超过2种后,颜色和颜色之间会进行lerp,然后就会产生偏色,如下图所以不能使用单独的lerp进原创 2018-01-11 10:18:55 · 1019 阅读 · 0 评论 -
unity3d 5.6烘焙教程 持续更新中
Baked Indirect mode 动态和静态物体间有投影,(对与enlighten mixed 是锐利阴影,对于enlighten baked 是软阴影 对于progressive都是是软阴影)Distance Shadowmask mode(只支持enlighten) 可以对比超出阴影距离后,这个模式静态物体之间投影仍然正确,但是上面就不准确了,静态物体之间的投影会被照亮,使用mixed没有软阴影 必须bakedShadowmask mode(只支持enlighten)相比上面的模式静态物原创 2017-08-29 17:36:15 · 22244 阅读 · 5 评论 -
unity简易字符雨材质
unity简易字符雨材质原创 2017-09-20 17:27:19 · 901 阅读 · 0 评论 -
unity和ue4里面的玻璃材质笔记
总结测试后发现玻璃材质都有些要注意的问题首先就是两个相同材质的物体不能相互重叠,否则在旋转观察角度的时候,两个半透明物体会因为排序而突然出现在另一个的前面,ue4带透明和unity的一样,所以对于简单玻璃材质注意玻璃物体模型摆放其次就是高光问题,周围尽量不要超过4个灯,这个也差不多,普通deferred模式下透明物体老问题,所以引擎貌似都会把这个物体转到forward模式下处理原创 2017-09-08 17:34:03 · 10079 阅读 · 1 评论 -
unity shaderforge 和ue4中播放序列图
总结下unity shaderforge 和ue4中播放序列图的异同这里说的是播放一大张里面的序列一般用于粒子等等首先是unity中shaderforge的方式time下面的节点控制时间,播放序列的快慢主要是靠uv tile节点ue4里面很方便而且方法也很多如果是用于粒子的话,根本不用在材质里分割材质就放一大张的就行I原创 2017-09-26 14:56:16 · 3743 阅读 · 0 评论 -
unity3d 建立3D中文立体字
这里要使用两种立体字一种是3dtext 也就是unity自带的那个片状,有个pro版本也可以在assets store里搜到另一种是真正的立体字,要用插件,可以支持中文,后面再说使用TextMesh Pro 设置中文导入后可以进行字体等等设置,场景例子也挺多的可以看看下面记录下导入中文字体的方式,因为这个坑也有些原创 2017-08-28 17:27:39 · 19395 阅读 · 5 评论 -
unity3d 使用Helios渲染360度全景视频
最近天气太热了,博客都懒的更新了,这里介绍一种快速导出360度全景视频的方式unity导出全景有很多种方式这里使用的Helios 比较方便这里使用的unity3d版本是5.5,使用插件Helios 1.0.9当如输出全景360度视频还是有很多注意点的如果只想快速输出的话可以看下面的方法另外还有一些滤镜问题需要注意很多种滤镜在全景视频渲染当中都会出现问题原创 2017-07-31 17:26:00 · 8754 阅读 · 4 评论 -
unity3d使用octane gpu渲染场景体验
测试了一下u3d下的octane渲染器目前是免费的,可以随意测试之前提到过了http://blog.csdn.net/shenmifangke/article/details/76577647现在赶紧过来试试我测试电脑是win7 gtx1080 记得提前把显卡驱动之类打好unity版本官网下载https://store.unity.com/注意目前一定要原创 2017-08-30 09:17:47 · 8078 阅读 · 5 评论 -
Occlusion Culling遮挡剔除理解设置和地形优化应用
这里使用的是unity5.5版本具体解释网上都有,就不多说了,这里主要说明怎么使用,以及参数设置和实际注意点在大场景地形的优化上,但也不是随便烘焙就能降低帧率的,必须结合实际情况来考虑,当然还有透明物体问题和动态物体的剔除等等都将详细说明。首先说一下烘焙的关系因为unity摄像机自带视椎剔除(Frustum Culling),所以如果都是动态物体,那么只有视椎剔除,可以在bake过后通过camera的occlusion culling里面的visualize看出,其实不baked话也是有的,但是不能原创 2017-02-28 14:50:45 · 7160 阅读 · 0 评论 -
Substance的置换效果
因为引擎中需要用到曲面细分效果所以在substance中处理的时候最好也能预览但是以前并没有这种效果偶尔一次看到网上人家截图里面居然有这种效果了,于是便想看看在Substance Designer里怎么调出来于是发现是版本问题现在用来5.4的就能用iray看出置换效果(当然opengl的类似视差效果也不错)下面是演示,painter估计也有原创 2016-12-16 09:57:15 · 9342 阅读 · 0 评论 -
unity不规则按钮透明点击偏移问题
因为最近做的东西需要不规则的UI,或者不规则的热点区域使用eventAlphaThreshold(用的是5.3当然之后版本这个换成了alphaHitTestMinimumThreshold)首先就想到了以前看过的使用alpha透明点击的方法(图片比较复杂,不适合画线)简单的代码如下,然后图片设置勾一个read/write,放在按钮上一般就可以了using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;using UnityE原创 2016-12-07 15:24:14 · 6034 阅读 · 2 评论 -
ue4中的路径动画和动作混合初探笔记
说下unity中的路径动画,实际上unity并没有路径动画(5.3之前),如果需要做路径动画,必须靠插件来完成,好在插件还是挺多了比如各种tween插件,都支持显示摆放路径点,当然在unity中也可以用创建animation来硬k动画关于动画混合,unity中Mecanim操作很简单,crossfade之类也是挺爽的,当然需要精确混合一些动作也需要一番仔细的了解但在ue4里,有些东西就不一样了,首先ue4中自带可视化路径编辑这些可以自由在ue4中进行编辑,也可以很方便的安排动作的连接和循环原创 2016-07-25 17:35:57 · 6963 阅读 · 0 评论 -
unity和ue4中的置换材质 dx11曲面细分效果
上次说道maya中的实时置换贴图效果(dx11 Tessellation )http://blog.csdn.net/shenmifangke/article/details/51864272这次说说在unity5和ue4中,曲面细分材质的表现,虽然置换这种效果一般用的不多,用的还是地面墙壁一类的地方,但是用的好了还是能在不增加模型负担的情况下增加不错的画面效果原创 2016-07-11 15:26:18 · 12023 阅读 · 0 评论 -
unity屏幕空间坐标shader
屏幕坐标效果不受物体在空间位置的影响,只受到物体本身和视口的影响,有时候可以做一些特殊效果比如2D游戏平铺纹理,调试屏幕位置,屏幕特效等等http://docs.unity3d.com/Manual/SL-ShaderSemantics.htmlShader "Unlit/Show UVs"{ Properties{ [NoScaleOffset]_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}}SubShader{ Pass{ CGPROGRA原创 2016-05-21 16:04:09 · 5435 阅读 · 0 评论 -
unity中多套uv set理解和应用
unity中多套uv有很大用处,比如自带的物体box,sphere就自带两套uv第一套是正常的,比如方块可以每个面是同一个uv,但是第二套需要烘焙光照信息,所以默认是全展开,纹理看出来要小些当然自己的模型也可以加多套uv,max和maya等软件都能加注意模型在fbx里可以保留多套uv,但是obj里只能保留默认的第一套另外unity里现在貌似支持最多四套在maya原创 2016-05-19 10:52:24 · 21538 阅读 · 0 评论 -
unity中顶点片段shader环境反射
http://docs.unity3d.com/Manual/SL-VertexFragmentShaderExamples.html最近具体联系了一下里面shader的基本写法,弄来个综合版本然后就是最难看出差异的反射计算问题,顶点里面计算和片段里面计算的区别使用的模型是这个,其中右边的是平滑法线后的模型具体的差异可以看下面gif图 (可以看出)下原创 2016-05-24 17:08:14 · 2397 阅读 · 0 评论 -
unity再战PBR材质流程与材质制作实践
这篇在上一篇的基础上增加了对PBR的认识,主要包括了金属度和粗糙度(光滑度)的测试unity里PBR流程,PBR材质属性具体分析传统模型到PBR的流程,一些PBR制作转换工具介绍以前这篇http://blog.csdn.net/shenmifangke/article/details/50587290先上一张unity Scene场景的实时效果图(材质的贴图来自网络经过修改)原创 2016-04-09 16:05:39 · 34613 阅读 · 6 评论