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神米米
喜欢cg,欢迎讨论有关cg,图形图像和游戏方面的东西,https://www.zhihu.com/people/shenmifangke qq326158392
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笔记 houdini的mosaic 崩溃 不完整问题
突然发现mosaic节点出了问题图片数量是对的但是就是出不全后来这貌似发现一个bug就是图片的序列一定要从1开始不要从0或者00开始就对了另外不是所有图片都会触发原创 2021-08-06 16:18:59 · 368 阅读 · 0 评论 -
ue4 隐藏摄像机缩略图
来自动画的投诉因为搜索不到方法,k相机路径的时候首先会被右下角挡住因为卡需要关闭光影使用无光模式,但是相机缩略图是完整光照模式,所以东西很多时会特别卡其实只要搜下就知道 解决挺简单直接在editor 设置里面搜索 camera preview就能解决其中preview selected cameras去掉勾就是选中的时候不显示camera preview size就是 预览相机大小...原创 2020-09-28 16:10:34 · 4301 阅读 · 2 评论 -
swarm agent log error aqProf.dll VtuneApi.dll VtuneApi32e.dll报错无法联机烘焙问题解决
具体显现为配置全部到位计算机网络没问题后者出现以前没问题,后来突然都无法联机烘焙的问题只有主机自己烘焙,其他机器可以看到但是无法进入一起烘焙已经解决这个问题具体可以联系...原创 2020-03-26 10:35:18 · 1236 阅读 · 2 评论 -
ue4笔记 全局禁用lod
以前用过,但是很容易忘记,再记录下r.ForceLOD 0可以禁止一般物体的lod,切换最0级lod 类似r.ForceLODfoliage.LODDistanceScale 9999999这个让地形上植物的lod变为0级下面这个不能用,因为这样就只显示lod0了 远处都不显示了foliage.forceLod 0...原创 2019-11-05 19:01:52 · 16736 阅读 · 3 评论 -
u3d 基于世界坐标线性渐变色材质
这个用来做生成式的简单地形比较好用下面是效果图一开始认为渐变色比较好弄那么使用世界高度进行多个颜色混合应该很容易直接上lerp后才发现问题,混合两种颜色没什么问题,(高处和低处变色是因为颜色映射范围超过1了变成hdr色调)当混合的颜色超过2种后,颜色和颜色之间会进行lerp,然后就会产生偏色,如下图所以不能使用单独的lerp进原创 2018-01-11 10:18:55 · 1019 阅读 · 0 评论 -
u3d中画面内拖拽代码
记录两个unity画面内拖拽实用脚本二维场景任意位置拖动刚体using UnityEngine;using System.Collections;public class dragSprite : MonoBehaviour { private bool clickedOn; private Ray rayToMouse; private float mouseDo原创 2018-01-02 21:51:52 · 649 阅读 · 0 评论 -
ue4 输出360度全景深度图
有时候需要输出全景深度图最为后期处理素材这样能够多输出视频做更大程度的处理但是有的全景插件没有办法使用后处理框或者不受滤镜的影响这个时候就要使用一个技巧来输出了这里介绍一种结合simple Panoramic Exproter插件输出深度图的方式原创 2017-12-28 17:41:35 · 9272 阅读 · 5 评论 -
盘点个人喜欢的游戏 持续更新
本人职业是游戏相关的行业,游戏喜欢图形图像相关的cg影视游戏领域。下面是自己喜欢的游戏,排名不分先后。因为晕3d,所以这里大多数盘点的为2d游戏或者非第一人称3d,主要为pc平台,大学前经常玩掌机,但是之后就没怎么碰过了,不过掌机上面游戏就不加入了Rain World(雨世界)这个是个人比较喜欢的风格,尤其展现了巨大和渺小之间的落差感觉,而且里面的生态系统也是个亮点,虽然说原创 2018-01-21 22:36:22 · 474 阅读 · 0 评论 -
unity 关于模型的边界框bounds
SkinnedMeshRenderer.Bounds的边界框默认是不能通过脚本修改的在有蒙皮骨骼的模型Rig选项中改成Legacy的时候会出现这种情况,这个时候最好选择genetic导入,可以得到正常的bounds(这个就是渲染边界)控制渲染的可见性这个边界如果很大(大于模型很多)就会使得模型在属性面板不可见,因为模型的中心是把bounds考虑在一起计算的这个值在编辑器里是可以修改的,也可以在场景...原创 2015-10-27 17:04:24 · 16651 阅读 · 1 评论 -
ue4 dfao使用方法教程
左上没有开启dfao 右下开启dfao(截图为本人团队项目测试内容)ue4 当中dfao是一种强化光影质感的方式,这个比后处理的ssao效果更好,而且能够叠加使用在大型物体上能产生更准确的遮蔽效果,可以产生实时的虚化投影。虽然这些也只是距离场的小小应用,却能将画面有质的飞跃注意有几个设置可能会随着版本变换,从以前版本可以看出,这里是4.16版本看来官方对这个功能还是挺关注的1开启dfaoEight...原创 2018-02-26 21:39:05 · 7662 阅读 · 3 评论 -
ue4 输出360全景图片及视频的几个方式对比及注意点
1 首先是自带插件这里也提到过http://blog.csdn.net/shenmifangke/article/details/76458453特点是方便不需要自己安装,在ue里面能看到的基本都能截下来,而且和自带的效果兼容性都很好能输出立体全景视频,就是左右眼的,貌似只有这个方式能输出,其他插件没有这功能(或者需要自己扩展)问题就是它的运行方式实际上是一块块采样的,虽然原创 2017-11-25 10:47:51 · 20471 阅读 · 7 评论 -
ue4 landscape地形问题集合笔记
地形黑线问题通过烘焙或者改成动态光源解决地形闪烁问题(一般是用了曲面细分之后),需要调整地形bounds增加地形图层时锁定问题(取消的情况下)按住alt点击一下即可地形增加细分最高精度本身上好像不支持这个操作实际上可以通过缩小地形比例来实现,用更多的组件做大地形原创 2017-10-14 15:44:27 · 26506 阅读 · 1 评论 -
ue4 使用胶囊阴影增加动态物体阴影质感
上图只有平行光和环境光没有烘焙(注意关节物体本身不参与lightmass烘焙)这个概念可能在unity中没有ue4带了很多优化画质的东西特别是动态物体,胶囊体阴影作为模拟类阴影,虽然不是真实的但是它有着低消耗局部高质量的优势可以适用于移动的人物,或者长条的动态物体比如椅腿桌腿,甚至看过做电风扇对天花板投影的原创 2017-12-13 17:53:06 · 7163 阅读 · 0 评论 -
ue4当中材质自定义uv和多套uv
首先是多套uv多套uv可以通过fbx方式导入到ue4中(obj只能一套)在texcoord中index里面切换,从0开始为第一套uv首先这个功能是用来优化效率的因为自定义的uv虽然和本身uv功能差不多,但是uv的变换都是在像素上的自定义uv的变换是以顶点来作用的,但也是这个特性导致了这种材质不能用在没有lod的高模上因为顶点过多的模型反而会降低效率而且因为作用于顶点,所以uv变换最好是线性的,否则会出现分辨率低uv扭曲的地方会随着模型精度降低而出原创 2017-12-20 22:14:46 · 21325 阅读 · 0 评论 -
ue4 体积光与体积雾 快速入门
因为最近项目上需要用到体积雾气所以看了下ue4 4.16的新特性,如果项目上有这种需求,强烈建议最低版本4.16当然如果项目要求更高建议上4.18有对光雾效果有更好的控制(这里就不展开了,用的版本是4.16.3)首先只有heightfog能产生体积雾(还有一个是大气雾,就是远山之类的那种)详细文档https://docs.unrealengine.com/latest/INT/原创 2017-11-17 16:38:15 · 29931 阅读 · 3 评论 -
ue4中导入substance designer sbsar格式材质
离线安装导入方式首先在商城下插件下载后打开任意工程勾上如果你在Launcher里面看会有下面情况看起来没有4.16版本 实际上是可以的,不要用上图方式添加,直接在plugin里面加就可以了然后就可以把sbsar格式直接拖进去了原创 2017-08-29 15:35:32 · 19106 阅读 · 7 评论 -
ue4 maya max导入导出旋转坐标轴问题
首先因为ue4没有unity导入管理那么方便,坐标轴之类的问题也是很长时间没有很好的解决过,所以要想控制一个流程还要借助插件。ue4可以把copy的内容输出到记事本上,这个也是导入这个流程的关键下面是mel的输出方式示例 $objSelectionName 是名字$stringCopy += "Begin Map\n";$stringCopy += "Begin Level\原创 2017-10-26 15:41:38 · 16150 阅读 · 1 评论 -
substance painter中的粒子笔刷重力方向错乱问题
有时候直接拿低模进行物理粒子笔刷绘制的时候会看到有的部分重力方向是错误的其实这个是因为物体没有normal导致的可以在画笔上上忽略normal的影响就行了把normalfactor调整为0在物理笔刷绘制的上面这个还是挺方便的乱涂一张因为最近不得不吐槽下,substance painter最近的版本居然还是没有合并图层功能如果没有好的原创 2017-10-21 13:29:44 · 3965 阅读 · 0 评论 -
ue4 培养罐液体效果
效果是上面图的样子下面是具体效果实现方式首先里面的液体是一个简单的圆柱上面是液体的材质主要利用depthfade节点做出在深度上渐变的效果,这种效果其实类似于雾可以模拟浑浊的液体然后是做出液体里的扰动,使之更有水的流动效果主要可以考虑杂质层和气泡上面是气泡粒子的材质节点图(粒子就是圆盘向上发射粒子)如果需要虚化发亮的效果用additi原创 2018-02-22 22:16:11 · 3319 阅读 · 4 评论 -
substance designer制作全景图
substance designer可以制作全景图当然也可以制作HDR环境图有单独模板可以用于测试全景内容和定位输出全景输出可以使用自定义的图像效果如下图原创 2018-03-16 17:23:24 · 1394 阅读 · 2 评论 -
substance designer与生成纹理材质
substance designer与生成纹理材质substance designer作为一个纹理材质生成软件在很早以前就引起了我的关注在使用过一段时间后我才发现真正喜欢这个软件(贴图为我第一次使用designer制作的完整材质 更多见 https://www.artstation.com/shenmi)开始被了解在一开始它是作为PBR流程里面的材质制作软件被人所了解而且还是在substance ...原创 2018-03-22 22:11:28 · 9755 阅读 · 0 评论 -
Specular/Glossiness传统材质简单转换金属度流程材质metallic/roughness小记
传统流程材质转换成新的金属度pbr流程材质一般需要重新手动才能转换本来想依靠substance painter的发现如果使用传统specular流程贴图方式的话,其实模式还是不能更改的,如果强行导出金属度粗糙度贴图会发现报错,无法导出subtance designer也没法搞定这个(虽然金属度转换传统是可以的)因为specular流程中的diffuse贴图包含了反射光,所以暂时不能...原创 2019-09-06 15:40:02 · 10228 阅读 · 0 评论 -
unity3d 植物风力晃动材质 非地形风力
因为需要使用unity3d自带的风力,需要speedtree或者unity3d里面自己做树这个比较麻烦,当然商城里也有一堆类似的插件,或者类似Custom Tree Importer都比较麻烦不过我找了一个方便双面顶点动画材质对于小地方可以解急Shader "Custom/Grass/GrassBending" {Properties { _Color ("Main C...原创 2019-09-05 15:56:19 · 2948 阅读 · 0 评论 -
ue4 Curvature材质
这个材质可以用于提取表面凹槽用做破损等等,制作实时的磨损这里用于做海浪泡沫里面有两个节点MF_CurvatureNodeMF_CurvatureRoughness上面那个精度更高,但是消耗更大下面的那个消耗比较小当然问题就是需要模型精度比较高网址https://forums.unrealengine.com/community/communi...原创 2019-08-13 11:11:28 · 1559 阅读 · 0 评论 -
agisoft delighter去除光影测试
拿扫描件测试一下实际效果如何原始模型如下,大太阳底下亲自去扫描的(不推荐这种方式,只是为了看去阴影效果如何),热爆然后简单标记光线位置和阴影位置软件使用看看图标就能用,无需教程然后开始计算一段时间后上面是剔除影子效果,看样子还不错缺陷也是有的,虽然能导出32位格式但是贴图读取不认32位,会强制转换到8位处理所以原始贴图最好处理得暗一点,这样才能...原创 2019-07-23 10:34:57 · 1511 阅读 · 0 评论 -
笔记 unity3d的guad和plane自适应屏幕大小
using UnityEngine;using System.Collections;public class planeFitScreen : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { Camera cam = Camera.main; float pos = (cam.nearCli...原创 2019-07-16 15:52:51 · 1749 阅读 · 0 评论 -
细节模型工具 houdini游戏工具(四)
前段时间把包括一些新增的游戏工具都看了下,一是可以扩展下思维,二是防止在百忙之中一时冲动重复造轮子。但是也发现很多工具没有介绍莫名其妙,或者比较鸡肋,又或者不完整bug丛生,所以搁置了段时间。后面觉得还是推荐一些好用或者有意思可以开眼见的工具,顺便内容中做些小场景普及下houdini在数字生成艺术作品当中的作用,当然可能都是一些简单的,太难的暂时还不会。题图就是这次最后渲染合成效果,草坪上...原创 2019-04-09 22:21:18 · 1299 阅读 · 0 评论 -
物理绘画工具 houdini游戏工具(三)
物理绘画可以说是在大型场景中制作堆积或者散布的一种方式,因为物理效果更加符合自然,这种小场景制作的方式往往可以在前期通过物理方式完成,然后形成场景资产,丰富场景效果。Houdini当然是物理模拟的利器,下面介绍houdini游戏工具的Physics Painter,可以做物理笔刷做解算,也可以当场是scatter工具。 注意版本问题,测试就用的是16.5(17会崩溃,貌似这个部分还...原创 2019-01-03 09:04:16 · 904 阅读 · 0 评论 -
影视和引擎当中的PBR材质和线性色彩空间
pbrPbr材质应该都熟悉吧,就是如今游戏影视广泛应用的物理材质,pbr有很多种实现方式,而且不同的pbr有不同的特点。如今pbr总是和线性空间联系在一起,虽然两者并不是绝对依赖,但都是为了让渲染更加真实更加理性化的方式。pbr在非固有色贴图上需要更明确定义贴图是是线性的,原因是一般固有色贴图需要人的感知,而且因为历史遗留问题,大多数固有色贴图都是需要人眼感知的,人眼感知就会产生gam...原创 2018-12-08 13:29:31 · 4337 阅读 · 0 评论 -
ue4使用houdini制作FBX破碎动画 houdini游戏工具(二)
刚体破碎是一个很常见的特效,很多种dcc软件都能制作,在引擎中也有一些实时的简单破碎效果。目前大多数时候影视中需要刚体破碎可能在不同软件制作并通过后期合成,有些需要复杂动画的通常在软件中采用abc格式进行互导。(abc格式是Alembic格式的简称,是一个开源的格式,常用于cg中间过程模型动画在不同软件中互导进行进一步处理,最近一些年已经在各大cg软件中普及了,这里就不扩展了详见http://...原创 2018-11-18 11:16:18 · 5772 阅读 · 3 评论 -
ue4使用houdini制作体积云 houdini游戏工具(一)
标题图是raymarch材质和ue4自带体积雾结合,虽然自带体积光线投影上还有问题,但是基本材质冲突不是很大,可以用于影视或者动画的体积云表现。 传统游戏中做云雾的方式大多数使用贴片粒子,但是这样的云雾缺少体积感,而且在形状上精度也不高。Ue4.16以后自带可以体积雾效果也可以模拟体积云,拥有很惊人的效果当然Ue4做体积的云的方式有很多种,下面介绍一种方式,利用Houdin...原创 2018-11-12 22:24:57 · 10574 阅读 · 6 评论 -
谈谈游戏影视中的贴花decals技术
贴花是游戏引擎当中常用的一类贴图技术,通常是把图片绘制到另一个物体的表面,游戏当中我们常常看到的污迹,弹孔,脚印,墙面涂鸦等等这些都归功与decals神奇效果。这类技术有很多种,有的纯粹是面片加透明贴图,有的是分层材质,所以说贴花技术不只是单纯的一种技术,它可以是一种材质,也可以是模型,或者是两者效果的混合,有很多种表现方式一般运用于游戏当中decal的技术是屏幕空间的延迟贴花,具有很...原创 2018-11-01 13:41:30 · 2777 阅读 · 2 评论 -
ue4内植物碰撞和风力设置
首先是这种碰撞用需要骨骼绑定实现,一根枝干上不要有太多骨架,否则会比较软这下面提供一种配置,只是测试出来感觉比较好设置physics asset全选bodies如上设置下面全选constraints如下设置总的来说就是减少不必要的抖动部分枝条需要其他硬度,可以单独设置下面是物体碰撞设置,默认我们需要植物与植物之间不要有碰撞避免过密的时候抖动先锁定轴向,避免倒掉统一草的碰撞体,忽略自身相互碰撞就是一...原创 2018-05-11 15:30:33 · 11560 阅读 · 0 评论 -
ue4植被foliage漂浮问题
当项目有很大地形的时候,我们有时候在刷地形很容易遇到一个问题就是刷完植被后,再刷地形突然发现植被不跟着地形走了,或者干脆飞天了,亦或者删不掉好像地形没法影响植被了,这个其实很大程度上可能是在项目合作过程中地形位置变动了或者植被位置别错误移动造成的,当多个人编辑一个地形的时候问题会更突出(测试版本4.16)可以看这里https://answers.unrealengine.com/questions...原创 2018-03-24 22:14:36 · 6496 阅读 · 2 评论 -
unity3d 5.6烘焙教程 持续更新中
Baked Indirect mode 动态和静态物体间有投影,(对与enlighten mixed 是锐利阴影,对于enlighten baked 是软阴影 对于progressive都是是软阴影)Distance Shadowmask mode(只支持enlighten) 可以对比超出阴影距离后,这个模式静态物体之间投影仍然正确,但是上面就不准确了,静态物体之间的投影会被照亮,使用mixed没有软阴影 必须bakedShadowmask mode(只支持enlighten)相比上面的模式静态物原创 2017-08-29 17:36:15 · 22244 阅读 · 5 评论 -
unity简易字符雨材质
unity简易字符雨材质原创 2017-09-20 17:27:19 · 901 阅读 · 0 评论 -
ue4类似unity多相机分屏与小地图效果实现教程
unity中实现多相机分屏很简单,只需要改viewport rect就行了,当然ui小地图之类也可以通过rendertexture等很多方法来实现ue4中其实也有好几种实现方法,这里说两种通用方法方法1 通过使用ue4自带的多玩家splitscreen方式这种方式可以很方面实现分2-4个块的效果,而且还能自动多个玩家,缺点就是需要玩家实例(所以最多只能四个),可能需要自己继续设原创 2016-07-18 11:33:03 · 15811 阅读 · 9 评论 -
ue4中的路径动画和动作混合初探笔记
说下unity中的路径动画,实际上unity并没有路径动画(5.3之前),如果需要做路径动画,必须靠插件来完成,好在插件还是挺多了比如各种tween插件,都支持显示摆放路径点,当然在unity中也可以用创建animation来硬k动画关于动画混合,unity中Mecanim操作很简单,crossfade之类也是挺爽的,当然需要精确混合一些动作也需要一番仔细的了解但在ue4里,有些东西就不一样了,首先ue4中自带可视化路径编辑这些可以自由在ue4中进行编辑,也可以很方便的安排动作的连接和循环原创 2016-07-25 17:35:57 · 6963 阅读 · 0 评论 -
ue4导出分辨率设置
ue4因为在编辑器中不能设置打包分辨率 所以在此记录一下方便快速设置ue4导出的分辨率(这里说的是win平台的)默认发布应该都是全屏效果方法1发布后修改,这个需要首先运行一下程序然后看程序目录C:\Users\shenmifangke\Desktop\项目导出文件夹\WindowsNoEditor\项目名称\Saved\Config\WindowsNoEditor这个文件夹中会有一个GameUserSettings.ini然后可以修改成原创 2016-07-13 15:13:10 · 18042 阅读 · 9 评论 -
unity和ue4中的置换材质 dx11曲面细分效果
上次说道maya中的实时置换贴图效果(dx11 Tessellation )http://blog.csdn.net/shenmifangke/article/details/51864272这次说说在unity5和ue4中,曲面细分材质的表现,虽然置换这种效果一般用的不多,用的还是地面墙壁一类的地方,但是用的好了还是能在不增加模型负担的情况下增加不错的画面效果原创 2016-07-11 15:26:18 · 12023 阅读 · 0 评论