ue4
神米米
喜欢cg,欢迎讨论有关cg,图形图像和游戏方面的东西,https://www.zhihu.com/people/shenmifangke qq326158392
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daz ue和maya插件配置
daz ue插件配置用这个插件方便导入材质,毕竟材质球还是挺多的我安装的时候DAZ Install Manager需要定位,没成功就直接用dll放在daz安装里面也可以直接用,daz ue插件放在插件目录原创 2023-02-03 15:30:10 · 939 阅读 · 1 评论 -
Unreal4.27 houdini niagara粒子无法导入问题笔记
2,如果粒子有0-400帧,后面50帧是空帧,那么导出奶瓜粒子也会报错。1,大于2G的hbjson文件无法导入。(谁会导出大于2G粒子呢……原创 2022-10-18 12:58:37 · 376 阅读 · 0 评论 -
ue4屏幕空间反射关不掉问题
post里面已经关闭反射了但是还有然后第一次发现材质里面设置lighting mode和勾选屏幕空间反射,居然可以无视外面的post全局影响原创 2022-05-12 21:03:01 · 826 阅读 · 0 评论 -
笔记ue4图片颜色和原图不对应问题
总是被问道首先是考虑图片srgb和linear问题 ,是否有mipmap,流传输造成其次是项目曝光设置auto exposure,或者camera里的最后是场景滤镜问题,或者camera里的比如起码要把bloom改成0,环境遮蔽ao改为0 ,暗角vignette改为0,tone curve amount改为0,其他设置保持默认还有场景烘焙光是否影响,注意非纯黑默认场景有烘焙光...原创 2021-08-09 15:46:35 · 2336 阅读 · 1 评论 -
笔记 ue4导出fbx镜头到houdini中
就是ue4 sequence直接右键导出的镜头在maya中也一样比较容易忘记就记录下来简单说就是如上图y和z轴调换,并且x轴减去90另外因为导入的相机不好改所以用另外一个相机关联后,直接改关联相机maya其实也可以这样操作...原创 2021-03-26 18:48:26 · 1243 阅读 · 0 评论 -
swarm agent log error aqProf.dll VtuneApi.dll VtuneApi32e.dll报错无法联机烘焙问题解决
具体显现为配置全部到位计算机网络没问题后者出现以前没问题,后来突然都无法联机烘焙的问题只有主机自己烘焙,其他机器可以看到但是无法进入一起烘焙已经解决这个问题具体可以联系...原创 2020-03-26 10:35:18 · 1236 阅读 · 2 评论 -
ue4 录制细节光照模式
有时候做breakdown会需要录制这个模式但是分层里面没有需要一个command来录关卡蓝图里加viewmode lit_detaillightin这个就好了原创 2020-02-20 15:29:13 · 884 阅读 · 0 评论 -
ue4笔记 全局禁用lod
以前用过,但是很容易忘记,再记录下r.ForceLOD 0可以禁止一般物体的lod,切换最0级lod 类似r.ForceLODfoliage.LODDistanceScale 9999999这个让地形上植物的lod变为0级下面这个不能用,因为这样就只显示lod0了 远处都不显示了foliage.forceLod 0...原创 2019-11-05 19:01:52 · 16736 阅读 · 3 评论 -
笔记ue4 camera锁定代码
Begin Object Class=K2Node_Event Name="K2Node_Event_0" Begin Object Class=EdGraphPin Name="EdGraphPin_31" End Object Begin Object Class=EdGraphPin Name="EdGraphPin_32" End Object Begin ...原创 2019-10-14 15:47:59 · 1338 阅读 · 0 评论 -
ue4 培养罐液体效果
效果是上面图的样子下面是具体效果实现方式首先里面的液体是一个简单的圆柱上面是液体的材质主要利用depthfade节点做出在深度上渐变的效果,这种效果其实类似于雾可以模拟浑浊的液体然后是做出液体里的扰动,使之更有水的流动效果主要可以考虑杂质层和气泡上面是气泡粒子的材质节点图(粒子就是圆盘向上发射粒子)如果需要虚化发亮的效果用additi原创 2018-02-22 22:16:11 · 3319 阅读 · 4 评论 -
ue4 植被部分消失或全部消失问题
有的时候录制全景的时候发现部分植被消失了现在确认这个是ue4的已知bug造成的结果如上图,是ue4上一种靠反射球生成全景的插件结果,可以看到地面上植被消失,只留下植被的阴影貌似超过1.5k的植被(foliage形式)就会在全景上消失消失的植物是超过1.5k的那一种这个问题也会出现在反射相关的材质中 具体问题如下https://issues.unrealengin...原创 2018-10-24 21:37:42 · 18592 阅读 · 0 评论 -
ue4 地形不选中消失问题
这又是一个bug终于被我碰到了出现状况就是在4.18.3中,打开关卡,地形是看不到的,只有在大纲里选中了地形,地形才会出现(这么奇葩)因为是项目初期,本着任何问题最好还是解决下的强迫症心态网上查了下,原来不是我一个人遇到,而且貌似这个bug早在4.7就出现了目前查到4.19还有这问题 刚开始我还以为是地形置换出了问题,又是调边界框,又是调载入地形文件的都没用下面特意介绍...原创 2018-10-16 20:43:10 · 4865 阅读 · 2 评论 -
ue4地形无法增加 植被无法批量选中问题
这个纠结了一段时间项目中发现地形可以删除但是不能增加add后来发现原来是在调用的流关卡的地形是无法add的直接进入有地形的关卡才能增加add(不能判断是不是bug吧,大概是ue4不知道你如果增加是增加在当前关卡还是关卡本身)流关卡里创建的东西默认会自动到当前关卡中 植物如果无法批量选中,一般是没有地形造成的需要在植物下面补足一个地形才行...原创 2018-09-17 10:51:02 · 4504 阅读 · 1 评论 -
ue4输出id层的两种方式
这里记录下id层输出的方式第一种方式就是普通方式使用开启stencil方式来输出,当然这个方式还是有些东西要改,包括了去掉Custom stencil默认材质里的文字当然这个为了避免和finalimage输出产生差别,最好关闭taa和motion blur当然这里ue4本身有个问题就是最终图像输出是可以可以有各种后处理的,但是custom render passes通道里没有这个就造成了id通道...原创 2018-06-21 10:13:05 · 8594 阅读 · 5 评论 -
虚幻引擎技术开放日2018日志
这两天总的来说很忙,在上海听了两天整理出之后所见所想,当然下面写到的还是自己最感兴趣的几个方面首先就是虚幻引擎在制作影视动画方面还有很长的路要走见识到了很多虚幻制作动画影视方面的实际案例分享,还有公司比如玄机科技的内容分享,也发现里面ue4本身的内容还不足以直接很方便地整合进现在的动画影视流程中,还需要开发很多外部插件,有时候还需要专门的材质团队来维护和提高材质。当然虚幻制作影视动画的优势也很明显...原创 2018-05-24 22:32:16 · 737 阅读 · 0 评论 -
ue4内植物碰撞和风力设置
首先是这种碰撞用需要骨骼绑定实现,一根枝干上不要有太多骨架,否则会比较软这下面提供一种配置,只是测试出来感觉比较好设置physics asset全选bodies如上设置下面全选constraints如下设置总的来说就是减少不必要的抖动部分枝条需要其他硬度,可以单独设置下面是物体碰撞设置,默认我们需要植物与植物之间不要有碰撞避免过密的时候抖动先锁定轴向,避免倒掉统一草的碰撞体,忽略自身相互碰撞就是一...原创 2018-05-11 15:30:33 · 11560 阅读 · 0 评论 -
Ue4 使用lpv快速增强间接光照效果
LPV缩写Light Propagation VolumesUe4自带,效果还可以,能快速在项目中实现不需要烘焙的间接光照效果主要原理使用光照生成点云进行对物体表面间接光进行计算测试版本4.16.3如何开启把r.LightPropagation=1 加入到consolevariables.ini 文件最后(文件位置…\Epic Games\UE_4.16\Engine\Config)官方文档htt...原创 2018-04-20 17:06:07 · 6828 阅读 · 1 评论 -
ue4植被foliage漂浮问题
当项目有很大地形的时候,我们有时候在刷地形很容易遇到一个问题就是刷完植被后,再刷地形突然发现植被不跟着地形走了,或者干脆飞天了,亦或者删不掉好像地形没法影响植被了,这个其实很大程度上可能是在项目合作过程中地形位置变动了或者植被位置别错误移动造成的,当多个人编辑一个地形的时候问题会更突出(测试版本4.16)可以看这里https://answers.unrealengine.com/questions...原创 2018-03-24 22:14:36 · 6496 阅读 · 2 评论 -
谈谈游戏影视中的贴花decals技术
贴花是游戏引擎当中常用的一类贴图技术,通常是把图片绘制到另一个物体的表面,游戏当中我们常常看到的污迹,弹孔,脚印,墙面涂鸦等等这些都归功与decals神奇效果。这类技术有很多种,有的纯粹是面片加透明贴图,有的是分层材质,所以说贴花技术不只是单纯的一种技术,它可以是一种材质,也可以是模型,或者是两者效果的混合,有很多种表现方式一般运用于游戏当中decal的技术是屏幕空间的延迟贴花,具有很...原创 2018-11-01 13:41:30 · 2777 阅读 · 2 评论 -
ue4使用houdini制作体积云 houdini游戏工具(一)
标题图是raymarch材质和ue4自带体积雾结合,虽然自带体积光线投影上还有问题,但是基本材质冲突不是很大,可以用于影视或者动画的体积云表现。 传统游戏中做云雾的方式大多数使用贴片粒子,但是这样的云雾缺少体积感,而且在形状上精度也不高。Ue4.16以后自带可以体积雾效果也可以模拟体积云,拥有很惊人的效果当然Ue4做体积的云的方式有很多种,下面介绍一种方式,利用Houdin...原创 2018-11-12 22:24:57 · 10574 阅读 · 6 评论 -
ue4杂项注意点 自用累积
背景清除 不清空背景 以前有版本能改背景色 无法保存(failed to save skip saving this asset only之类的见下面图 重命名下保存即可)导入模型缩放 有时候有的骨架大小比较大 会让模型那部分也很大编辑窗口画面质量 maya导入相关渲染设置叶子材质蓝图蓝图if切换单元 matinee动作屏蔽与启用原创 2016-08-19 15:19:18 · 973 阅读 · 0 评论 -
笔记ue4 Scene capture不能录制后处理效果问题
其实这是一个很久远的问题,不过到现在版本都没有解决一种解决方法是使用LDR模式因为Scene capture可以录制是LDR的内容,虽然可以录制一些录制不了的后处理效果,但是这个色彩空间会造成严重的颜色问题另一种解决方案就是用之前的方式录制https://blog.csdn.net/shenmifangke/article/details/78923589因为这个问...原创 2019-09-19 16:37:42 · 2574 阅读 · 1 评论 -
ue4 Curvature材质
这个材质可以用于提取表面凹槽用做破损等等,制作实时的磨损这里用于做海浪泡沫里面有两个节点MF_CurvatureNodeMF_CurvatureRoughness上面那个精度更高,但是消耗更大下面的那个消耗比较小当然问题就是需要模型精度比较高网址https://forums.unrealengine.com/community/communi...原创 2019-08-13 11:11:28 · 1559 阅读 · 0 评论 -
ue4投影仪效果
一开始以为投影仪很容易做,不就是拿个灯射一下后来发现其实没有这么简单,因为ue4灯光使用light function控制只能控制灯光强度,并不能控制灯光颜色……下面是使用light function进行投射贴图或者视频方面的文档https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Rendering/LightingAndShadows/LightFun...原创 2019-06-18 11:26:22 · 3238 阅读 · 1 评论 -
ue4透明折射无法扭曲背后透明物体问题
主要问题如上面所示透明物体开了折射后,背后的透明物体实际上不会扭曲,还是以前大小这个存在很多玻璃的场景有的时候可以通过勾选项目设置的Separate Translucency解决,但是会引起其他材质问题材质上也有,但是不同版本不同,效果有时候也有问题对于透明物体,还是尽量通过其他方式避免吧官方也有一些这种问题,但是都没很好解决参考https://for...原创 2019-04-16 17:32:56 · 3989 阅读 · 0 评论 -
ue4动画浮点帧插值问题
这个是关于ue4的一帧切问题以前是u3d https://blog.csdn.net/shenmifangke/article/details/77477502因为切帧是很多缩放消失动画等影视上的常用操作倒是导入到ue4当中就会发现,一帧切(stepped curve阶梯曲线形式的切换)的位置被插值了(动画变得连续)这个插值是因为动画优化造成的https://forums.un...原创 2019-03-07 22:27:18 · 1470 阅读 · 0 评论 -
ue4导入abc文件问题
材质是在shadinggroup上体现必须选面赋材质,才有材质球必须删除命名空间最好比例统一可以没有骨架的动画,但是导入ue4必须勾选骨架(作为载体),如果是流体之类面数会变的abc文件,那么要选geometry cache在animation面板上导入非摄像机的模型,可以把旋转位移缩放信息导入,但是没有模型gpu abc和普通abc是maya里的优化方式,和ue4内部没有区别...原创 2019-03-08 17:05:22 · 21809 阅读 · 9 评论 -
影视和引擎当中的PBR材质和线性色彩空间
pbrPbr材质应该都熟悉吧,就是如今游戏影视广泛应用的物理材质,pbr有很多种实现方式,而且不同的pbr有不同的特点。如今pbr总是和线性空间联系在一起,虽然两者并不是绝对依赖,但都是为了让渲染更加真实更加理性化的方式。pbr在非固有色贴图上需要更明确定义贴图是是线性的,原因是一般固有色贴图需要人的感知,而且因为历史遗留问题,大多数固有色贴图都是需要人眼感知的,人眼感知就会产生gam...原创 2018-12-08 13:29:31 · 4337 阅读 · 0 评论 -
ue4使用houdini制作FBX破碎动画 houdini游戏工具(二)
刚体破碎是一个很常见的特效,很多种dcc软件都能制作,在引擎中也有一些实时的简单破碎效果。目前大多数时候影视中需要刚体破碎可能在不同软件制作并通过后期合成,有些需要复杂动画的通常在软件中采用abc格式进行互导。(abc格式是Alembic格式的简称,是一个开源的格式,常用于cg中间过程模型动画在不同软件中互导进行进一步处理,最近一些年已经在各大cg软件中普及了,这里就不扩展了详见http://...原创 2018-11-18 11:16:18 · 5772 阅读 · 3 评论 -
ue4 dfao使用方法教程
左上没有开启dfao 右下开启dfao(截图为本人团队项目测试内容)ue4 当中dfao是一种强化光影质感的方式,这个比后处理的ssao效果更好,而且能够叠加使用在大型物体上能产生更准确的遮蔽效果,可以产生实时的虚化投影。虽然这些也只是距离场的小小应用,却能将画面有质的飞跃注意有几个设置可能会随着版本变换,从以前版本可以看出,这里是4.16版本看来官方对这个功能还是挺关注的1开启dfaoEight...原创 2018-02-26 21:39:05 · 7662 阅读 · 3 评论 -
ue4 输出360度全景深度图
有时候需要输出全景深度图最为后期处理素材这样能够多输出视频做更大程度的处理但是有的全景插件没有办法使用后处理框或者不受滤镜的影响这个时候就要使用一个技巧来输出了这里介绍一种结合simple Panoramic Exproter插件输出深度图的方式原创 2017-12-28 17:41:35 · 9272 阅读 · 5 评论 -
unity shaderforge 和ue4中播放序列图
总结下unity shaderforge 和ue4中播放序列图的异同这里说的是播放一大张里面的序列一般用于粒子等等首先是unity中shaderforge的方式time下面的节点控制时间,播放序列的快慢主要是靠uv tile节点ue4里面很方便而且方法也很多如果是用于粒子的话,根本不用在材质里分割材质就放一大张的就行I原创 2017-09-26 14:56:16 · 3743 阅读 · 0 评论 -
unity 仿ue4湖水效果
这次是做个测试,看看材质通用性为了方便使用的是untiy 5.6 + shaderforge 1.38下面是最后的效果(当然比起ue4里面还添加了一些,用的线性空间和deferred模式)Shader error in 'Shader Forge/test': undeclared identifier 'partZ' at line 106 (on d3d11)而且在测试中还发现了shaderforge的bug当然depth相关节点最原创 2017-09-23 12:09:16 · 3158 阅读 · 0 评论 -
ue4 用fresnel节点制作简单卡通材质
ue4 卡通材质 节点如下原创 2017-09-14 14:59:28 · 7574 阅读 · 0 评论 -
ue4 导出渲染全景视频序列帧
因为又需要在ue4里面导出全景图片所以在这里记录下快速导出图片的方式顺便说一下这个用ue自带的插件导出是立体全景图片,所以会输出左右眼这里使用的版本是ue 4.16.3另外导出速度很慢,会一度以为是卡死了,其实并没有卡死,可以看输出目录原创 2017-08-01 17:13:52 · 30684 阅读 · 6 评论 -
用ue4渲染动画 导出视频相关配置和注意点
ue4可以输出高清视频,还能输出VR 360度立体视频,而且不会有录屏的卡顿和延迟但是一般直接输出通常有很大可能性会造成画面的贴图模糊和部分物件消失,闪烁,抖动等情况发生,所以在利用ue4输出视频的时候需要注意特别多的问题,下面就来教大家一些设置问题当然里面的主要影响画面的有各种lod,还有各种post effects效果,摄像机本身的设置,工程里的设置等等输出一个完美的过场动画视频还是需要很多研究的,有意可以联系qq326158392下面提供一个视频输出方案(我使用的版本是4.12.原创 2016-07-30 16:04:37 · 79450 阅读 · 2 评论 -
texel是什么?texel概念和自己理解的texel
以前在学opengl的时候就对texel一知半解,以为是另一种像素,后来在实际项目中开始觉得这个概念越发重要texel(纹理元素 可以称为纹素)还会在引擎优化或者离线渲染的时候提到这个东西texel(纹理元素的简写)是纹理图形的基本单位,用于定义三维对象的曲面。3D 对象曲面的基本单位是纹理,而 2D 对象由像素组成。 先简要说说像素和纹素区别 different between texel and pixel原创 2017-03-15 23:15:18 · 11971 阅读 · 0 评论 -
关于ggx笔记
ggx是一种微表面反射光照模型,这种光照模型材质可以更好的表现金属高光边缘的消散(拖尾)效果虽然名字为什么叫ggx,已经不可考(因为论文里也是直接这么来的)但这种材质在表现金属质感能更接近现实,已经存在在很多渲染器(如vray)引擎(unity unreal)中原创 2016-10-10 13:52:17 · 14951 阅读 · 1 评论 -
Megascans贴图工具体验
最近才出的,以前关注到是因为ddo,ndo之类的,后来看到在ue4和unity中均有用到还有免费素材可以从这里下载,可以下到模型贴图之类https://megascans.se/library/free官方库https://megascans.se/library/packs说到底是两个软件,一个Megascans Bridge就相当于浏览器一个Megascans St原创 2016-09-01 17:45:48 · 8881 阅读 · 4 评论 -
ue4中的像素卡通渲染偏色问题和色彩校正理论
有时候我们需要导出纯色的时候就会发现ue4导出的图片偏灰,或者偏暗,这个其实不仅是材质问题,而是包括了摄像机设置和工程设置多方面原因造成的偏色问题。众所周知,ue4在真实感渲染的地方有很强的效果,因为不像unity,ue4自带了很多效果,包括hdr bloom等等这使得用ue4做出真实效果根本需要什么人为设置,但这也让ue4在处理非真实感渲染或者像素和卡通游戏渲染的时候容易出现校色问题我们先讨论下如何去掉全部ue4自带的效果包括hdr,tonemapping等等原创 2016-08-08 11:11:54 · 10561 阅读 · 0 评论