材质shader
神米米
喜欢cg,欢迎讨论有关cg,图形图像和游戏方面的东西,https://www.zhihu.com/people/shenmifangke qq326158392
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ue4屏幕空间反射关不掉问题
post里面已经关闭反射了但是还有然后第一次发现材质里面设置lighting mode和勾选屏幕空间反射,居然可以无视外面的post全局影响原创 2022-05-12 21:03:01 · 715 阅读 · 0 评论 -
arnold材质使用atan2函数
最开始没有在trigo节点中找到atan2只有atan(另外不得不吐槽这个trigo函数的名字)本来想构造一个的但是看起有点麻烦然后只能求助于osl幸好里面直接就有shader simple_atan2( float x = 10, float y = 10, output float result = 0){ result = atan2(y,x);}atan2对于制作一些圆形的变换比较方便不会有奇怪的返回值...原创 2020-11-13 15:50:31 · 228 阅读 · 0 评论 -
substance designer与生成纹理材质
substance designer与生成纹理材质substance designer作为一个纹理材质生成软件在很早以前就引起了我的关注在使用过一段时间后我才发现真正喜欢这个软件(贴图为我第一次使用designer制作的完整材质 更多见 https://www.artstation.com/shenmi)开始被了解在一开始它是作为PBR流程里面的材质制作软件被人所了解而且还是在substance ...原创 2018-03-22 22:11:28 · 9640 阅读 · 0 评论 -
speedtree8 seam blend贴图导入maya arnold5渲染接缝融合问题
这里使用的是speedtree8产生的树,这个版本的融合效果更好,而且pbr显示方式也使得查看实际制作效果更加方便arnold使用版本是5.0 这以后版本都非常好用maya版本2016-2017(版本最好要高)首先是speedtree8已经支持导入到arnold5到中进行渲染只要找到speedtree安装包里的插件(在安装目录的scripts\Maya里面找到py文件后maya 插件管理器直接br...原创 2018-04-09 14:24:59 · 3409 阅读 · 0 评论 -
substance designer Premultiplied alpha预乘透明度问题
2D窗口里有个 consider image is alpha premultiplied这个就是用来看是否是透明度预乘模式有些节点比如,只连blend模式的时候里面的颜色会变暗,因为图像被处理成了预乘的模式(比如下图)为什么要有预乘透明度呢先说下基本的alpha叠加公式 最终图像=第一张图的RGB*第一张图的的alpha通道+第二张图的RGB*(1-第一张图的的alpha通道)透明度叠加原理(先...原创 2018-04-02 17:04:48 · 1820 阅读 · 0 评论 -
substance designer中的warp节点分析
一直觉得warp挺适用,但是用起来有时候效果挺奇怪的还有directional warp貌似两个产生的效果截然不同于是尝试用u3d 材质实现下directional warp这个节点主要功能是用灰度信息推开像素,常常用来分割连续贴图,用于让砖块之类纹理看起来更不连续根据灰度扭曲图像,所以有方向性,灰度决定扭曲的距离warp用高度图来扭曲图像做边缘破损效果,因为对坡度变化越大的地方效果越剧烈,没有坡...原创 2018-03-27 17:40:58 · 5467 阅读 · 0 评论 -
ue4内植物碰撞和风力设置
首先是这种碰撞用需要骨骼绑定实现,一根枝干上不要有太多骨架,否则会比较软这下面提供一种配置,只是测试出来感觉比较好设置physics asset全选bodies如上设置下面全选constraints如下设置总的来说就是减少不必要的抖动部分枝条需要其他硬度,可以单独设置下面是物体碰撞设置,默认我们需要植物与植物之间不要有碰撞避免过密的时候抖动先锁定轴向,避免倒掉统一草的碰撞体,忽略自身相互碰撞就是一...原创 2018-05-11 15:30:33 · 11150 阅读 · 0 评论 -
substance designer的高级节点pixel processor 和 FX-Map
这是两个高级节点很多人搞不清这是做什么的在这里简单介绍一下pixel processor 用来处理像素,可以是认为纯程序调用的节点,因为输入输出直接就是颜色,这个和其他节点里面使用function更直接FX-Map 作为很多节点的底层节点,更为强大,可以处理诸如循环之类的其他算法,还能在层与层之间混合,提供很多预设图形pixel processor作为最为直接的纯程序化节点,意味着它可以做很多事情...原创 2018-05-05 11:29:50 · 4558 阅读 · 0 评论 -
substance designer制作球形体积纹理
更新5.5.2018因为substance designer有了自带的体积纹理本来这篇想不想发的,但是还是觉得有些思路可以提供一下体积纹理可以通过烘焙postion得到世界位置贴图(注意另一个position from mesh需要有高模,就是把高模位置信息烘焙到低模上,2018新节点就是输入世界位置图)注意uv烘焙position 模型要求不能有重叠uv 必须要有uv 模型不能有两套uv 也就是...原创 2018-05-05 14:37:47 · 2298 阅读 · 0 评论 -
substance painter仿制图章和passthrough层设置
这里做个小的笔记仿制图章 快捷键6 v键重新定位,在修补uv接缝的时候很有用painter在使用仿制图章的时候需要将图层设置成passthrough如果多个图层都需要仿制,那么多个图层都要设置成那样另外大家可以观察到仿制图层如果移动位置的话,小图标也会变(仿制内容会重新从新的位置以下的层进行采样)因为使用仿制图章后图层记录是仿制位置信息,并不是像ps一样是颜色本身,所以如果用c切换通道观察的时候...原创 2018-05-08 16:51:00 · 20330 阅读 · 0 评论 -
substance painter 烘焙非pbr单张光照贴图
有时候我们不需要所有pbr贴图而是只需要一张所有贴图的混合贴图,也就是固化光影这种非pbr贴图可以在手机或者固定视角场景等上面使用,因为只有一张图消耗很低就像painter中2d面板 material状态下看到的这个时候就需要烘焙光照painter已经自带这种功能但是光照贴图并不是在导出的时候选择而是要通过一个filter把贴图转换出来里面有两种filter涉及这种功能...原创 2018-08-16 15:15:59 · 6913 阅读 · 0 评论 -
谈谈游戏影视中的贴花decals技术
贴花是游戏引擎当中常用的一类贴图技术,通常是把图片绘制到另一个物体的表面,游戏当中我们常常看到的污迹,弹孔,脚印,墙面涂鸦等等这些都归功与decals神奇效果。这类技术有很多种,有的纯粹是面片加透明贴图,有的是分层材质,所以说贴花技术不只是单纯的一种技术,它可以是一种材质,也可以是模型,或者是两者效果的混合,有很多种表现方式一般运用于游戏当中decal的技术是屏幕空间的延迟贴花,具有很...原创 2018-11-01 13:41:30 · 2461 阅读 · 2 评论 -
ue4使用houdini制作体积云 houdini游戏工具(一)
标题图是raymarch材质和ue4自带体积雾结合,虽然自带体积光线投影上还有问题,但是基本材质冲突不是很大,可以用于影视或者动画的体积云表现。 传统游戏中做云雾的方式大多数使用贴片粒子,但是这样的云雾缺少体积感,而且在形状上精度也不高。Ue4.16以后自带可以体积雾效果也可以模拟体积云,拥有很惊人的效果当然Ue4做体积的云的方式有很多种,下面介绍一种方式,利用Houdin...原创 2018-11-12 22:24:57 · 10391 阅读 · 6 评论 -
影视和引擎当中的PBR材质和线性色彩空间
pbrPbr材质应该都熟悉吧,就是如今游戏影视广泛应用的物理材质,pbr有很多种实现方式,而且不同的pbr有不同的特点。如今pbr总是和线性空间联系在一起,虽然两者并不是绝对依赖,但都是为了让渲染更加真实更加理性化的方式。pbr在非固有色贴图上需要更明确定义贴图是是线性的,原因是一般固有色贴图需要人的感知,而且因为历史遗留问题,大多数固有色贴图都是需要人眼感知的,人眼感知就会产生gam...原创 2018-12-08 13:29:31 · 4166 阅读 · 0 评论 -
maya arnold渲染等高线
从这个问题就做了个https://www.zhihu.com/question/310761598/answer/586194082思路就是取到世界高度坐标,除以一个定值求余数即可(其他软件思路应该都差不多)注意为了有背面的效果,所以要连到透明度上为了效果更好不被抗锯齿去掉,最好把材质本身的反射什么都调掉至于前面的乘法是为了控制等高线距离和宽度当然还有问题就是这里没...原创 2019-01-31 10:21:10 · 1255 阅读 · 0 评论 -
Specular/Glossiness传统材质简单转换金属度流程材质metallic/roughness小记
传统流程材质转换成新的金属度pbr流程材质一般需要重新手动才能转换本来想依靠substance painter的发现如果使用传统specular流程贴图方式的话,其实模式还是不能更改的,如果强行导出金属度粗糙度贴图会发现报错,无法导出subtance designer也没法搞定这个(虽然金属度转换传统是可以的)因为specular流程中的diffuse贴图包含了反射光,所以暂时不能...原创 2019-09-06 15:40:02 · 9744 阅读 · 0 评论 -
笔记ue4 Scene capture不能录制后处理效果问题
其实这是一个很久远的问题,不过到现在版本都没有解决一种解决方法是使用LDR模式因为Scene capture可以录制是LDR的内容,虽然可以录制一些录制不了的后处理效果,但是这个色彩空间会造成严重的颜色问题另一种解决方案就是用之前的方式录制https://blog.csdn.net/shenmifangke/article/details/78923589因为这个问...原创 2019-09-19 16:37:42 · 2360 阅读 · 1 评论 -
substance designer制作全景图
substance designer可以制作全景图当然也可以制作HDR环境图有单独模板可以用于测试全景内容和定位输出全景输出可以使用自定义的图像效果如下图原创 2018-03-16 17:23:24 · 1327 阅读 · 2 评论 -
ue4 培养罐液体效果
效果是上面图的样子下面是具体效果实现方式首先里面的液体是一个简单的圆柱上面是液体的材质主要利用depthfade节点做出在深度上渐变的效果,这种效果其实类似于雾可以模拟浑浊的液体然后是做出液体里的扰动,使之更有水的流动效果主要可以考虑杂质层和气泡上面是气泡粒子的材质节点图(粒子就是圆盘向上发射粒子)如果需要虚化发亮的效果用additi原创 2018-02-22 22:16:11 · 3184 阅读 · 4 评论 -
unity 仿ue4湖水效果
这次是做个测试,看看材质通用性为了方便使用的是untiy 5.6 + shaderforge 1.38下面是最后的效果(当然比起ue4里面还添加了一些,用的线性空间和deferred模式)Shader error in 'Shader Forge/test': undeclared identifier 'partZ' at line 106 (on d3d11)而且在测试中还发现了shaderforge的bug当然depth相关节点最原创 2017-09-23 12:09:16 · 3107 阅读 · 0 评论 -
unity shaderforge 和ue4中播放序列图
总结下unity shaderforge 和ue4中播放序列图的异同这里说的是播放一大张里面的序列一般用于粒子等等首先是unity中shaderforge的方式time下面的节点控制时间,播放序列的快慢主要是靠uv tile节点ue4里面很方便而且方法也很多如果是用于粒子的话,根本不用在材质里分割材质就放一大张的就行I原创 2017-09-26 14:56:16 · 3673 阅读 · 0 评论 -
ue4 材质翻转法线开关控制
从其他软件导出来可能法线会相反记录一个简单反转法线的材质里面还放了一个开,用于控制需不需要反转原创 2017-09-19 15:05:31 · 15320 阅读 · 0 评论 -
unity和ue4里面的玻璃材质笔记
总结测试后发现玻璃材质都有些要注意的问题首先就是两个相同材质的物体不能相互重叠,否则在旋转观察角度的时候,两个半透明物体会因为排序而突然出现在另一个的前面,ue4带透明和unity的一样,所以对于简单玻璃材质注意玻璃物体模型摆放其次就是高光问题,周围尽量不要超过4个灯,这个也差不多,普通deferred模式下透明物体老问题,所以引擎貌似都会把这个物体转到forward模式下处理原创 2017-09-08 17:34:03 · 9989 阅读 · 1 评论 -
ue4 资产管理问题 材质丢失之类
ue4在场景资产管理方面很有问题通常很多从其他工程合并过来的资产,在改动目录结构后,图片或者材质就会失效这个是因为ue4 Redirectors的原因,当然感觉这上面很多bug更具体的原因可以看官方http://docs-origin.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Basics/Redirectors/但是问题就是用于修复重定原创 2017-10-17 16:30:57 · 16586 阅读 · 0 评论 -
unity简易字符雨材质
unity简易字符雨材质原创 2017-09-20 17:27:19 · 876 阅读 · 0 评论 -
ue4中使用顶点绘制材质
这个是某个视频上的连法,可以看出在有些墙面使用还是能提高整体效果的,而且不需要有过多顶点可以平滑边缘有更自然的过度使用简单的顶点绘制(这个比unity3d 方便多了…直接自带啊),如果需要虚化融合的话最多只有5中材质,因为一张图片加上透明度有4个通道,5张图片相当于有一个是底色。(当然也可以绘制贴图,想办法做个类似地形的材质)为了更好的边缘,不能直接使用vertex col原创 2017-10-11 14:43:56 · 12652 阅读 · 3 评论 -
unity3d 5.6烘焙教程 持续更新中
Baked Indirect mode 动态和静态物体间有投影,(对与enlighten mixed 是锐利阴影,对于enlighten baked 是软阴影 对于progressive都是是软阴影)Distance Shadowmask mode(只支持enlighten) 可以对比超出阴影距离后,这个模式静态物体之间投影仍然正确,但是上面就不准确了,静态物体之间的投影会被照亮,使用mixed没有软阴影 必须bakedShadowmask mode(只支持enlighten)相比上面的模式静态物原创 2017-08-29 17:36:15 · 22179 阅读 · 5 评论 -
substance painter中的粒子笔刷重力方向错乱问题
有时候直接拿低模进行物理粒子笔刷绘制的时候会看到有的部分重力方向是错误的其实这个是因为物体没有normal导致的可以在画笔上上忽略normal的影响就行了把normalfactor调整为0在物理笔刷绘制的上面这个还是挺方便的乱涂一张因为最近不得不吐槽下,substance painter最近的版本居然还是没有合并图层功能如果没有好的原创 2017-10-21 13:29:44 · 3864 阅读 · 0 评论 -
ue4中导入substance designer sbsar格式材质
离线安装导入方式首先在商城下插件下载后打开任意工程勾上如果你在Launcher里面看会有下面情况看起来没有4.16版本 实际上是可以的,不要用上图方式添加,直接在plugin里面加就可以了然后就可以把sbsar格式直接拖进去了原创 2017-08-29 15:35:32 · 18806 阅读 · 7 评论 -
ue4 体积光与体积雾 快速入门
因为最近项目上需要用到体积雾气所以看了下ue4 4.16的新特性,如果项目上有这种需求,强烈建议最低版本4.16当然如果项目要求更高建议上4.18有对光雾效果有更好的控制(这里就不展开了,用的版本是4.16.3)首先只有heightfog能产生体积雾(还有一个是大气雾,就是远山之类的那种)详细文档https://docs.unrealengine.com/latest/INT/原创 2017-11-17 16:38:15 · 29613 阅读 · 3 评论 -
ue4 材质实例开发参数丢失问题
有时候会遇到材质实例贴图参数丢失的问题比如材质实例更改了贴图,下次打开材质的时候发现贴图消失了(虽然材质可能还是显示对的,但只要一修改贴图就全变了)目测这个是ue4 4.16左右版本的bug只有在使用material functions并且在里面开放贴图(使用param2d)的时候会发生在4.6后的版本可以在material functions里面开放参数原创 2017-12-04 11:22:47 · 5612 阅读 · 0 评论 -
ue4 landscape地形问题集合笔记
地形黑线问题通过烘焙或者改成动态光源解决地形闪烁问题(一般是用了曲面细分之后),需要调整地形bounds增加地形图层时锁定问题(取消的情况下)按住alt点击一下即可地形增加细分最高精度本身上好像不支持这个操作实际上可以通过缩小地形比例来实现,用更多的组件做大地形原创 2017-10-14 15:44:27 · 26130 阅读 · 1 评论 -
u3d 基于世界坐标线性渐变色材质
这个用来做生成式的简单地形比较好用下面是效果图一开始认为渐变色比较好弄那么使用世界高度进行多个颜色混合应该很容易直接上lerp后才发现问题,混合两种颜色没什么问题,(高处和低处变色是因为颜色映射范围超过1了变成hdr色调)当混合的颜色超过2种后,颜色和颜色之间会进行lerp,然后就会产生偏色,如下图所以不能使用单独的lerp进原创 2018-01-11 10:18:55 · 948 阅读 · 0 评论 -
ue4 输出360度全景深度图
有时候需要输出全景深度图最为后期处理素材这样能够多输出视频做更大程度的处理但是有的全景插件没有办法使用后处理框或者不受滤镜的影响这个时候就要使用一个技巧来输出了这里介绍一种结合simple Panoramic Exproter插件输出深度图的方式原创 2017-12-28 17:41:35 · 9012 阅读 · 5 评论 -
substance designer 使用iray渲染置换效果
因为使用substance designer 2017后方式略有不同,也有人问过,所以更新下第一步切换到iray第二步 选择细分方式,默认是没有的,length和另一种的细分,区别貌似一个是用长度做刻度,一个使用细分等级另外模型选择一个高面数的模型,低面数的平面之类是看不出置换效果的第三步 调整材质的置换高度,默认是0 可以大一点最后一步 渲染截图输出,可以选save viewport image...原创 2018-01-22 08:47:09 · 5034 阅读 · 1 评论 -
ue4 用fresnel节点制作简单卡通材质
ue4 卡通材质 节点如下原创 2017-09-14 14:59:28 · 7524 阅读 · 0 评论