渲染光照,对GPU消耗非常大
平行光 Directional
类似太阳光,从不同位置都是一个角度照射。
点光 Point
类似蜡烛光,有一个点发散出来。
聚光 Spot
聚光灯,带有方向性发散的光源。本质也是点光,但是聚光只朝某个方向发散光源。
范围光(区域光)Area
区域内的平行光,主要用于某些平行光被遮挡无法涉及的区域。
只有烘焙之后,范围光才能预览到。
光源强度 Intensity
实时光源 Realtime
由GPU实时计算物体每个点的光源效果,适合用于移动物体。
烘焙光源 Baked
游戏运行时,用关照效果图片渲染物体。不需要去实时计算物体每个点的光照效果。只能用于静止物体。
优点:减少游戏对光照效果的运算量,可以解放更多的运算资源。
如何设置烘焙场景:https://blog.csdn.net/shenqiankk/article/details/100080076
混合光源 Mixed
光源可以与烘焙光源一起作用,混合光源可以对静态物体和非静态物体渲染效果
阴影种类 Shadow Type
- 无阴影 No Shadows
- 硬阴影 Hard Shadows
- 柔阴影 Soft Shadows
移动物体的阴影是【非常消耗】资源的,正常游戏都会关闭【移动物体】的阴影效果。
解决办法:制作一个阴影对象,作为移动物体的子对象,附在移动物体底部,跟着移动物体一起移动。