Amplify Shader Editor基础操作笔记_01

S1_01_资源导入及相关设置

RGBA 32bit 完全不压图
后处理路径_示例
F:U3D_Project/ASE_Practising/Library/PackageCache/

S1_03_编辑器界面General

Shader Type 着色器:常用Unlit模式(顶点片段着色器写法)
Light Model 光照模型:常用Unlit模式 
Shader Model 着色器模板:等级越高,支持的内容也就越多,常用3.0版
在一些老旧机器或者PC模拟器上运行shader出现错误,可以尝试切换到2.0版
Precision 着色器精度:float/half/fixed
Cull Mode 剔除模式: Back/Front/Off
Render Path 渲染路径:All/Forward前向渲染/Deferred延迟渲染(默认设置即可)
Cast Shadows 是否产生引用
Receive Shadows 是否接收引用
不重要
Instanced Terrain 实例化地形
Queue Index 序列目录
Vertex Output 顶点输出
Shader LOD 着色器LOD
Fallback 返回
Custom Editor 自定义编辑器

S1_04_编辑界面BlendMode

常用的四种混合模式
Opauqe,Alphatest(不透明)
Transparent,Add(透明)
BlendMode
Opaque 不透明 通常用于角色或者某些物体 深度写入是开启[ZWrite Mode(On)]
Masked 相当于AlphaTest透明度测试,透明剪裁 硬边
AlphaTest和Opaque是完全一样的,只是它多了一个蒙版Mask,它的Alpha区域如果没有超过阈值的部分,强制定为0,它超过这个阈值Alpha通道得值,强制变为1,也就是它的Alpha只有0-1的范围,然后其它的计算和Opaque是完全一样的
Add混合模式 和Transparent是完全一样的,都是根据Alpha通道来进行一个混合
Transparent 透明 软边 深度写入是关闭的[ZWrite Mode(Off)]
Src就是这张图片的信息
Dst就是后面除了这张图片,在它后面的所有物体,也就是屏幕的颜色缓冲区这个数据
颜色缓冲区是比如深度测试这里进了一个深度的测试,那么测试通过了以后,也就是要把显示的这个颜色叠加到了我们的屏幕上
我们可以理解为屏幕就是我们这里一层又一层的片,然后它有非常多的片一层一层叠出来以后,达到了我们屏幕上的这个效果,这就是 颜色缓冲区,也就是我们看到的所有片叠加的最后一层,一个完整的效果,而我们这个贴图如果透明模式的话,最终产生的效果就要跟我们平常上显式的颜色进行一个混合
而我们混合的方式就是根据Src和Dst来的,Src Alpha也就是这张图片上的Alpha通道,它的白色区域显式的就是这张图片,黑色的地方是我们不想要的,我们不想要的地方应该是黑色的地方我们希望显式的是屏幕上的颜色,而不是我贴图上的颜色,这样在Dst屏幕缓冲区这边的计算,OneMinusSrcAlpha就是把图片的透明通道进行一个"1-"的反向操作,我们可以想象一下,这个A通道是一个0-1区间的值,如果用"1-"的话,就是黑色部分变成了白色,白色就编程了黑色,这样我们这个原本Alpha通道黑色的部分就显示了我们屏幕颜色缓冲区上的颜色 
Blend Alpha
我们可以想象一下,一张贴图如果它要显示的话,它是有四个通道的,也就是三个颜色通道加一个透明通道,我们屏幕的颜色缓冲区它除了三种颜色以外,它也有一个自己的Alpha通道,我们看不到是因为它不参与显示,所以我们屏幕上的颜色缓冲区它一直Alpha都是1,平时不需要修改它
透明物体与透明物体之间有时候会出现不正确的层级关系
不透明的物体是离我们摄像机的远近,根据深度值来判断它的层级关系的,那么透明的物体在深度的设置这块其实是关闭的[ZWrite Mode(Off)],它不会写入这个深度,也就是它只会进行这个深度的测试,它在我们后面面片之前,它测试通过了,显示了,如果在它的前面还有一个面片,它没有通过测试,那它就不通过显示,但是如果是同层级的,是通过渲染队列来判定的
跟不透明物体的层级是反着来的,因为 不透明物体的层级是根据深度值来排列的,深度值越小,越显示在前面,深度值越大,越显示在后面
透明物体渲染队列的值越大会越离摄像机越近,跟不透明物体是反着的
Translucent
Alpha Premultipiled
Custom
Render Type 渲染类型 
REnder Queue 渲染队列
Color Mask  
我们最后输出的颜色,只有点击上的颜色才会进行输出
深度_Depth
(默认设置)
ZWrite Mode 深度写入
根据上面模板的值,来给你分配一个通常都会用的一个模式
黑色和白色面片到底哪个离我的摄像机比较近,肯定是白色的更近一些,那我这个黑色的值就要测试我是否在白色的深度值后面,所以我们深度测试的选项就是"小于或者等于"我们前面的这个深度才会通过这个测试,离我摄像机越近,深度值越小;离我摄像机越远,深度值越大,所以黑色的深度值是大于白色面片的,它就不会显示在我们摄像机的屏幕上
黑色面片如果往前移动一下,它的深度值小于了白色面片,它就会显示我们的摄像机前面
深度值是从哪里来的?
就是需要我们每个物体去写入它的深度,我们现在开启了它的深度写入[ZWrite Mode(On)],所以这两个面片都会进行一个深度的写入,比如说白色面片离我较近,深度值是0.3,黑色面片比较远,深度值是0.6,然后我黑色0.6大于白色0.3,它的深度测试没有通过,所以它不会显示在我们的屏幕面前,
如果选择了"Always",这样它就永远通过我们的深度测试,始终显示在我们摄像机的最前面 
自定义模式下_Custom模式下的Add混合模式
ZTest Mode 深度测试
Offset
勾选之后有两个值,分别是Factor和Units,系统根据这两个值,来计算物体的偏移值
Extra Depth Pass 
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NEW! Support for Lightweight SRP NEW! Multi-Pass on Templates NEW! Compatibility with Unity 2018 NEW! Xbox One/PS4/Switch Support NEW! Texture Array Creator tool NEW! Terrain support NEW! Shader Templates • Lightweight PBR SRP • Lightweight Unlit SRP • Post-Process effects • Alpha-Blended particles • Sprite • Unlit • UI New Samples • SRP Lightweight 2D Fractal • Projectors • XRay • Single Channel Masking by Sarah Akers and David Marshall • Stylized Skybox by BOXOPHOBIC • Melting by Gil Damoiseaux New Shader Functions • Detail Albedo • Fetch Lightmap Value • Lerp White To New Template • Lightweight Unlit SRP New Nodes • Transform Position • Transform Direction Latest Improvements • Amplify Shader Editor now supports Lightweight SRP v1.1.10 via templates. • Support for Specular workflow into Lightweight PBR SRP template. • Templates can now be Multi-Pass. • Amplify Shader Editor is now compatible with Unity 2018. • Official support for Xbox One/PS4/Switch. • Texture Array Creator tool now also creates 3D Textures. • Can create terrain shaders, completely from within ASE without external editing required. • Improved templates loading behavior after hot code reload. • Pragmas, Defines and Includes are now set over a single reorderable list. • Blend, Cull, Stencil, Color Mask and Depth options can now reference properties. • Properties now can have custom attributes. • Improved editor rendering pipeline leading to huge performance boost. • Reduced editor memory allocations resulting on a low Garbage Collector impact. • Editor more snappy and responsive when auto panning and zooming. • Multiple fixes over various nodes, editor and samples. Learn more: Amplify Wiki Discuss here: Unity Forum Thread Shader Samples: Full List The Editor will continue to be improved in future updates, there are a lot more features currently in development. Notable Features • Full source-code • Support for Xbox One/PS4/Switch • Custom Node API • Shader Templates • Shader Functions • Multi
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