unity shader基础

本文介绍了Unity Shader的基础知识,包括顶点/片元着色器的基本结构,如何定义输入参数和使用结构体。讲解了如何添加属性以在Unity编辑器中控制颜色,以及理解Unity支持的语义。还深入探讨了漫反射和高光反射的光照模型,包括逐像素和逐顶点光照的计算方法,并对比了兰伯特和半兰伯特光照模型。最后提到了Blinn-Phong光照模型在实际渲染中的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

推荐阅读:

1.一个简单的顶点/片元着色器基本结构

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 5/Simple Shader" {
   
    }
    SubShader {
   
        Pass {
   
            CGPROGRAM
            //告诉unity哪个函数包含了顶点着色器的代码
            #pragma vertex vert
            //告诉unity哪个函数包含了片元着色器的代码
            #pragma fragment frag
            //POSITION:告诉unity把模型的顶点坐标填充到v中;SV_POSITION:告诉unity顶点着色器输出的裁剪空间中的顶点坐标
           float4 vert(float4 v:POSITION) : SV_POSITION{
   
                return mul(UNITY_MATRIX_MVP,V);
            }
            //SV_Target:把用户的输出颜色存储到一个渲染目标中
            fixed4 frag() : SV_Target {
   
                return fixed4(1.0,1.0,1.0,1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

2.为顶点着色器定义一个新的传入参数,使用结构体

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 5/Simple Shader" {
   
    }
    SubShader {
   
        Pass {
   
            CGPROGRAM
            //告诉unity哪个函数包含了顶点着色器的代码
            #pragma vertex vert
            //告诉unity哪个函数包含了片元着色器的代码
            #pragma fragment frag
        //a:应用;v:顶点着色器;a2v:把数据从应用阶段传递到顶点着色器
            struct a2v {
   
                //    POSITION:告诉unity使用模型空间的顶点坐标填充vertex变量
                float4 vertex : POSITION;
                //    NORMAL:告诉unity使用模型空间的法线方向填充normal
                float3 normal : NORMAL;
                //    TEXCOORD:告诉unity使用模型的第一套纹理坐标填充texcoord变量
                float texcoord : TEXCOORD;
            }

            //POSITION:告诉unity把模型的顶点坐标填充到v中;SV_POSITION:告诉unity顶点着色器输出的裁剪空间中的顶点坐标
           float4 vert(a2v v) : SV_POSITION{
   
                return mul(UNITY_MATRIX_MVP,V.tertex);
            }
            //SV_Target:把用户的输出颜色存储到一个渲染目标中
            fixed4 frag() : SV_Target {
   
                return fixed4(1.0,1.0,1.0,1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

POSITION,NORMAL,TEXCOORD中的数据由使用该shader的材质的MeshRender组件提供。在每帧调用Draw Call时,Mesh Render组建会把它负责渲染的模型书记发送给shader。
3。为片元着色器定义一个新的传入参数,使用结构体

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 5/Simple Shader" {
   
    }
    SubShader {
   
        Pass {
   
            CGPROGRAM
            //告诉unity哪个函数包含了顶点着色器的代码
            #pragma vertex vert
            //告诉unity哪个函数包含了片元着色器的代码
            #pragma fragment frag

            struct a2v {
   
                //    POSITION:告诉unity使用模型空间的顶点坐标填充vertex变量
                float4 vertex : POSITION;
                //    NORMAL:告诉unity使用模型空间的发现方向填充normal
                float3 normal : NORMAL;
                //    TEXCOORD:告诉unity使用模型的第一套纹理坐标填充texcoord变量
                float texcoord : TEXCOORD;
            }
            struct v2f {
   
                //    SV_POSITION:告诉unity ,pos里包含了顶点在裁剪空间中的位置信息
                float4 pos : SV_POSITION;
                //    COLOR:存储颜色信息
                fixed3 color : COLOR0;
            }
            
            //POSITION:告诉unity把模型的顶点坐标填充到v中;SV_POSITION:告诉unity顶点着色器输出的裁剪空间中的顶点坐标
           v2f vert(a2v v) : SV_POSITION{
   
                //声明输出结果
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                //v.normal包含了顶点的法线方向,其分量范围在[-1.0,1.0]
                //下麦呢的代码把分量范围映射到了[0.0,1.0]
                //存储到o.color中传递给片元着色器
                o.color = v.normal*0.5 + fixed3(0.5, 0.5, 0.5);
                return o;
            }
            //SV_Target:把用户的输出颜色存储到一个渲染目标中
            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
   
                //将插值后的i.color显示到屏幕上
                return fixed4(i.color,1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

v2f用于顶点着色器和片元着色器之间传递信息。

4.添加属性,方便在面板上直接控制模型在屏幕上显示的颜色

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 5/Simple Shader" {
   
    Properties{
   
        //声明一个Color类型的属性
        _Color("Color",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
    }
        SubShader{
   
            Pass {
   
                CGPROGRAM

                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag

                //在CG代码中,需要定义一个与属性名称和类型都匹配的变量
                fixed4 _Color;

                struct a2v {
   
                    float4 vertex : POSITION;
                    float3 normal : NORMAL;
                    float texcoord : TEXCOORD
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