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1.一个简单的顶点/片元着色器基本结构
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 5/Simple Shader" {
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
//告诉unity哪个函数包含了顶点着色器的代码
#pragma vertex vert
//告诉unity哪个函数包含了片元着色器的代码
#pragma fragment frag
//POSITION:告诉unity把模型的顶点坐标填充到v中;SV_POSITION:告诉unity顶点着色器输出的裁剪空间中的顶点坐标
float4 vert(float4 v:POSITION) : SV_POSITION{
return mul(UNITY_MATRIX_MVP,V);
}
//SV_Target:把用户的输出颜色存储到一个渲染目标中
fixed4 frag() : SV_Target {
return fixed4(1.0,1.0,1.0,1.0);
}
ENDCG
}
}
}
2.为顶点着色器定义一个新的传入参数,使用结构体
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 5/Simple Shader" {
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
//告诉unity哪个函数包含了顶点着色器的代码
#pragma vertex vert
//告诉unity哪个函数包含了片元着色器的代码
#pragma fragment frag
//a:应用;v:顶点着色器;a2v:把数据从应用阶段传递到顶点着色器
struct a2v {
// POSITION:告诉unity使用模型空间的顶点坐标填充vertex变量
float4 vertex : POSITION;
// NORMAL:告诉unity使用模型空间的法线方向填充normal
float3 normal : NORMAL;
// TEXCOORD:告诉unity使用模型的第一套纹理坐标填充texcoord变量
float texcoord : TEXCOORD;
}
//POSITION:告诉unity把模型的顶点坐标填充到v中;SV_POSITION:告诉unity顶点着色器输出的裁剪空间中的顶点坐标
float4 vert(a2v v) : SV_POSITION{
return mul(UNITY_MATRIX_MVP,V.tertex);
}
//SV_Target:把用户的输出颜色存储到一个渲染目标中
fixed4 frag() : SV_Target {
return fixed4(1.0,1.0,1.0,1.0);
}
ENDCG
}
}
}
POSITION,NORMAL,TEXCOORD中的数据由使用该shader的材质的MeshRender组件提供。在每帧调用Draw Call时,Mesh Render组建会把它负责渲染的模型书记发送给shader。
3。为片元着色器定义一个新的传入参数,使用结构体
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 5/Simple Shader" {
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
//告诉unity哪个函数包含了顶点着色器的代码
#pragma vertex vert
//告诉unity哪个函数包含了片元着色器的代码
#pragma fragment frag
struct a2v {
// POSITION:告诉unity使用模型空间的顶点坐标填充vertex变量
float4 vertex : POSITION;
// NORMAL:告诉unity使用模型空间的发现方向填充normal
float3 normal : NORMAL;
// TEXCOORD:告诉unity使用模型的第一套纹理坐标填充texcoord变量
float texcoord : TEXCOORD;
}
struct v2f {
// SV_POSITION:告诉unity ,pos里包含了顶点在裁剪空间中的位置信息
float4 pos : SV_POSITION;
// COLOR:存储颜色信息
fixed3 color : COLOR0;
}
//POSITION:告诉unity把模型的顶点坐标填充到v中;SV_POSITION:告诉unity顶点着色器输出的裁剪空间中的顶点坐标
v2f vert(a2v v) : SV_POSITION{
//声明输出结果
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
//v.normal包含了顶点的法线方向,其分量范围在[-1.0,1.0]
//下麦呢的代码把分量范围映射到了[0.0,1.0]
//存储到o.color中传递给片元着色器
o.color = v.normal*0.5 + fixed3(0.5, 0.5, 0.5);
return o;
}
//SV_Target:把用户的输出颜色存储到一个渲染目标中
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
//将插值后的i.color显示到屏幕上
return fixed4(i.color,1.0);
}
ENDCG
}
}
}
v2f用于顶点着色器和片元着色器之间传递信息。
4.添加属性,方便在面板上直接控制模型在屏幕上显示的颜色
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 5/Simple Shader" {
Properties{
//声明一个Color类型的属性
_Color("Color",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
}
SubShader{
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//在CG代码中,需要定义一个与属性名称和类型都匹配的变量
fixed4 _Color;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float texcoord : TEXCOORD