今天给大家带来一篇教程,感谢charleshuang715同学的翻译。
来自艺夺蒙特利尔工作室的Charlotte Delannoy 将分享她在制作古墓丽影系列里关于贴图以及材质优化方面的经验,以及给希望去3A游戏公司工作的美术人员的一点建议。
自我介绍
大家好。我今年30岁,在蒙特利尔住了将近4年。我从小就对电子游戏产生了浓厚的兴趣(多亏了父母),打从记事起,我一直想在这个行业工作。
在进入艺夺门特利尔之前,我在两所不同的学校学习,其间在巴黎的几个独立工作室工作。在我的第二所学校(蒙特利尔的Le Campus ADN[1]),我获得了足够的知识,准备在3A游戏公司担任地图场景艺术家。
几个月后,我将在这家公司工作三周年。它成为了我的第二家庭,我很高兴与有才华和激情的人一起工作。我最初是一名3D建模/材质艺术家,一年后,我转到了游戏地图编辑这个岗位。在古墓丽影暗影快结束的时候,我开始了另一个项目和一个新的岗位。我现在是一个互动对象艺术家,这意味着我是一个3D艺术家,为游戏设计元素创建节点脚本逻辑。我制作和打磨玩家将要交互的物体。这是一项多方面统筹的工作,需要与多个部门进行沟通和同步。这很有趣也很有挑战性。我感谢艺夺蒙特利尔工作室给了我一个学习新事物的机会。作为从事3D游戏建模多年的老司机,整理了不少学习资料,每天晚上都会开设游戏建模直播课,课程会讲到3D Max以及Zbrush软件的使用以及机械、道具、人物、怪物等模型的制作,想正儿八经学习技术的小伙伴,可以添加到我的3D建模学习教程扣群:711135475。
参与制作古墓丽影:暗影
由于我是公司的新员工,在游戏引擎方面也是新手,我的经理给了我一些简单的模型:桌子、天花板模块或书籍。通过这些,我学习了模型和材质的制作流程和游戏引擎集成。我的同事和其他艺术家都很乐于助人,耐心和蔼。他们的积极态度是建立我们关系信任的起点。在他们的支持下,我很容易问(很多)问题,这帮助我解决了许多问题。在这一点上,避免我犯错误的最好方法是在贴图优化上工作,这就是我所做的。如果你有足够的好奇心,你会很快了解为什么事情必须以某种方式进行,因此,你将能够预测你将如何创建下一个材料、纹理、模块或独特的资产,并更有效地进行。