次时代角色模型制作:高模制作(二)

本文详细介绍了次世代角色模型制作的高模阶段,包括模型规范整理、制作流程与思路,以及不同材质的处理方法。重点讨论了布料、金属和皮革的雕刻技巧,并强调了完成度的重要性,旨在帮助学习者提升次世代游戏建模的技能。
摘要由CSDN通过智能技术生成

高模阶段

关于此阶段的审核

以该项目最高品质的细节来表现细节的高模效果,在已经完成的中模的情况下,去进一步的细化模型让它成为一个足以还原设定细节的高精度模型细节,同时也要兼顾中模阶段的审核内容比例位置大小以及和原画设定的相似度,达到相对高完成度的提交模型。

制作流程和思路

1:模型规范和参数的整理

导入ZB前,先检查模型坐标轴是否在世界坐标中心,左右镜像的部件是否满足镜像雕刻条件,是不是已经Reset Xform重置坐标和模型内置信息等等。

2:对模型整体感觉的把握

导入后优先对一遍大感觉,看下细分后还能否还原中模阶段已经对好的位置细节、比例大小,轮廓剪影等等的要点,如果有偏差还要第一时间矫正归位。

3:10~30万面,细分层级在2~3级

这种情况,去处理雕刻部件的基础细节。例如布褶的褶皱,皮革的起伏,一些大的细节、部件的基本走势和设计等等。

4:50~80万面,细分层级在4~5级

这种情况,处理各种材质的中等细节。一般在大走势有了的情况下,中等细节起到一个很关键的因素,是进一步的深入刻画。当然,如果是不需要这么多细节量的物体,可能五六十万面就够了。

5:80~200万面数,细分层级在5~6级

这个精度基本可以完成雕刻制作,可以去表现相当丰富的细节量。实际上,100

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