游戏建模的布线方法!游戏建模师生存手册

本文详细介绍了游戏建模的布线方法,强调线的密集程度应根据运动幅度来调整,运动大处线条密集,小处线条稀疏。遵循'动则平均,静则结构'的准则,同时讲解了均等四边形法、一分三法以及如何处理五星、三星、多边形和三角面。此外,还强调了理论与实践结合的重要性,建议初学者从基础软件学起,逐步掌握游戏建模全流程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

很多小伙伴困惑游戏建模的布线方法,所以小编在这里整理出了一些建模相关的游戏建模的布线方法,很多人在刻画出结构的时候,是不是会认为线越简单越好,其实这种想法不完全正确,因为线过少会导致肌肉变形的可操控性下降,而且模型布线不是以定型为最终目的的,建模师必须为日后的动画着想即便是单帧,也要为绘制贴图考虑。

一、所以我们基本上可以参照这样的规律:

1、运动幅度大地方线条密集。

包括关节部位,表情活跃的肌肉群,密集的线有两个用途:

(1)用来表现细节。

(2)使伸展更方便。

由于眼睛在表情动画中的变化是最丰富的,因此眼眶周围要有足够的伸展线;

头盖骨部位不会有肌肉变形和骨骼运动,此处的布线能够定型就可以了;

耳朵的形体很复杂,但是它布线的密集只是为了起到增加细节的目的而已。

2、运动幅度小的地方线条稀疏,包括头盖骨,部分关节和关节之间的地方。

二、 游戏建模——布线布线的准则:动则平均,静则结构。

伸展空间要求大,变形复杂的局部采用平均法能够保证线量的充沛及合理的伸展走向来支持大的运动幅度。变形少的局部用结构法做足细节,它的运动可伸展性不用考虑那么

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