为什么Draw Call多了会影响帧率

在每次调用Draw Call之前,CPU需要向GPU发送很多内容,包括数据﹑状态和命令。在这一阶段,CPU需要完成很多工作,例如检查渲染状态等。而一旦CPU完成了这些准备工作,GPU就可以开始本次的渲染。GPU的渲染能力是很强,渲染200个还是2000个三角网格通常没有什么区别,因此渲染速度往往快于CPU提交命令的速度。如果Draw Call的数量太多,CPU就会把大量时间花费在提交Draw Call 上,造成CPU的过载。

命令缓冲区中的虚线方框表示GPU已经完成的命令。此时,命令缓冲区没有可以执行的命令了,GPU处于空闲状态,而CPU还没有准备好下一个渲染命令

如何减少Draw Call

此处仅说批处理

提交大量很小的Draw Call会造成CPU的性能瓶颈,即CPU把时间都花费在准备Draw Call的工作上了。那么,一个很显然的优化想法就是把很多小的Draw Call合并成一个大的Draw Call,这就是批处理的思想。

需要注意的是,由于我们需要在CPU的内存中合并网格,而合并的过程是需要消耗时间的。因此,批处理技术更加适合于那些静态的物体,例如不会移动的大地,石头等,对于这些静态物体我们只需要合并一次即可。我们也可以对动态物体进行批处理。但是由于这些物体是不断运动的,因此每一帧都需要重新进行合并然后再发送给GPU,这对时间和空间都会造成一定的影响。

利用批处理,CPU在RAM把多个网格合并成一个更大的网格,再发送给GPU,然后在一个Draw Call中渲染它们。弹要注意的是,使用批处理合并的网格将会使用同一种渲染状态。也就是说,如果网格之间需要使用不同的渲染状态,那么就无法使用批处理技术。

(1)避免使用大量很小的网格。当不可避免的需要使用很小的网格结构时,考虑是否可以合并它们。

(2)避免使用过多的材质。尽量在不同的网格之间共用同一个材质。

什么是固定管线渲染

固定函数的流水线(Fixed-Function Pipeline),也简称为固定管线,通常是指在较旧的GPU上实现的渲染流水线。这种流水线只给开发者提供一些配置操作,但开发者没有对流水线阶段的完全控制权。换句话说,固定渲染管线是只可配置的管线。

什么是Shader

GPU流水线上一些可高度编程的阶段,而由着色器编译出来的最终代码是会在GPU上运行的;

有一些特定类型的着色器,如顶点着色器,片元着色器等;

依靠着色器我们可以控制流水线中的渲染细节,例如用顶点着色器来进行顶点变换以及传递数据,用片元着色器来进行逐像素的渲染。

参考我买的 Unity Shader入门精要

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