《UnityShader入门精要》纹理贴图——凹凸映射 笔记及代码注释

凹凸映射
主要分为高度纹理和法线纹理:
     高度纹理:存储的是强度值(intensity) 颜色浅的地方的表面越往外凸起 颜色深的地方越往里凹 该方法非常直观 但是计算更加复杂
     法线纹理:法线纹理存储的是法线方向 由于法线的分量范围在[-1,1] 而像素的分量范围在[0,1] 因此我们需要做一个映射 
     一般使 用的是   pixel = (normal +1) /2    因此在shader对纹理采样后 还需要对结果进行一次反映射 得到原来的法线方向 normal = pixel * 2-1
 
简单来说,模型空间来存储法线的优点:实现起来简单,直观。可以提供平滑的边界。
使用切线空间的优点更多:自由度高。可以实现UV贴图。重用性高。可以压缩
 

切线空间下进行光照计算:

效果图:
 

 

Shader "NormalMapTangentSpace"
{
    Properties{
        _Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex("Main Tex",2D)= "White"{}
        _BumpMap("Normal Map",2D)="bump"{} //bump是Unity自带的法线纹理
        _BumpScale("Bump Scale",float) = 1.0//用于控制凹凸程度 当BumpScale=0时,表示该纹理对光照无影响
        _Specular("Specular",Color )= (1,1,1,1)
        _Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20
    }
    SubShader{
        pass{
            Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "Lighting.cginc"
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