Unity Shader 溶解带描边

一、效果图

二、原理分析

  • 实现原理就是在片元着色器中,对像素点进行渐进丢弃不显示。
  • 借助美术做的噪点图(利用噪点图中rgb中r值来做计算)。比如噪点图r值从0-1。我们从小到大让r值逐渐丢弃,比如刚开始r < 0.1丢弃,然后t < 0.2丢弃...知道t <= 1的也丢弃,那就是完全丢弃不显示了。
  • 依据噪点图上一条r值作为依据,越接近丢弃值说明是边缘,然后对此进行边缘上色插值 
  • 对两张贴图进行采样,第一张图显示,第二噪点图进行clip像素丢弃判断。

三、主要方法

  • clip(float) clip函数会将参数小于0的像素点直接丢弃掉
  • saturate  返回0.0-1.0之间的数
  • lerp(a,b,w) 根据w返回a到b之间的插值

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