Unity手游:资源打包Assetbundle

Unity手游:资源打包Assetbundle

在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略。利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客 户端更新下载新的资源。


创建AssetBundle  
1.创建一个空的Prefab,命名Cube,然后创建一个Cube,将其拉到刚创建好的Prefab
2.新建一个脚本ExportAssetBundles.cs(代码来自官方文档),保存在Asset/Editor目录下
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
//在Unity编辑器中添加菜单
[MenuItem( "Assets/Build AssetBundle From Selection" )]
static void ExportResourceRGB2()
{
     // 打开保存面板,获得用户选择的路径
     string path = EditorUtility.SaveFilePanel( "Save Resource" , "" , "New Resource" , "assetbundle" );
 
     if (path.Length != 0)
     {
         // 选择的要保存的对象
         Object[] selection = Selection.GetFiltered( typeof (Object), SelectionMode.DeepAssets);
         //打包
         BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets, BuildTarget.StandaloneWindows);
     }
}
这时我们将看到Asset下面出现Build AssetBundle From Selection和Build Scene
3.选中预设Cube,运行Build AssetBundle From Selection。这时会弹出一个保存框,将其命名为cube.unity3d(这里为了测试方便,放在c盘。实际项目中,我们是需要将他们放在web服务器,供所有客户端下载更新)
4.新建一个场景scene1.unity,上面放置几个模型,然后保存

5.选中该场景,在之前的ExportAssetBundles.cs脚本中添加打包场景的函数,运行Assets->Build Scene,保存为scene1.unity3d(这里为了测试方便,也放在c盘)

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
[MenuItem( "Assets/Save Scene" )]
static void ExportScene()
{
       // 打开保存面板,获得用户选择的路径
     string path = EditorUtility.SaveFilePanel( "Save Resource" , "" , "New Resource" , "unity3d" );
 
     if (path.Length != 0)
     {
         // 选择的要保存的对象
         Object[] selection = Selection.GetFiltered( typeof (Object), SelectionMode.DeepAssets);
         string[] scenes = { "Assets/scene1.unity" };
         //打包
         BuildPipeline.BuildPlayer(scenes,path,BuildTarget.StandaloneWindows,BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
     }
}

注意事项
a.AssetBundle的保存后缀名可以是assetbundle或者unity3d
b.BuildAssetBundle要根据不同的平台单独打包,BuildTarget参数指定平台,如果不指定,默认的webplayer


加载AssetBundle

我们通过一个简单的代码来演示如何加载assetbundle,包括加载普通asset和场景。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
using System;
using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class Load: MonoBehaviour
{
     private string BundleURL = "file:///C:/cube.assetbundle" ;
     private string SceneURL = "file:///C:/scene1.unity3d" ;
 
     void Start()
     {
         //BundleURL = "file//"+Application.dataPath+"/cube.assetbundle";
         Debug.Log(BundleURL);
         StartCoroutine(DownloadAssetAndScene());
     }
 
     IEnumerator DownloadAssetAndScene()
     {
         //下载assetbundle,加载Cube
         using (WWW asset = new WWW(BundleURL))
         {
             yield return asset;
             AssetBundle bundle = asset.assetBundle;
             Instantiate(bundle.Load( "Cube" ));
             bundle.Unload( false );
             yield return new WaitForSeconds(5);
         }
         //下载场景,加载场景
         using (WWW scene = new WWW(SceneURL))
         {
             yield return scene;
             AssetBundle bundle = scene.assetBundle;
             Application.LoadLevel( "scene1" );
         }
        
     }
}
注意事项
a.LoadFromCacheOrDownload 可以指定版本,如果本地版本是新的,将不会从服务器读取
b.如果是多个资源打包在一起,我们要通过bundle.Load(),加载特定的资源
c.挂载在模型上的脚本也可以一起打包,但是保证脚本在原目录也要存在,否则加载出来无法运行。关于如何更新脚本,我将放在以后的章节中阐述。

AssetBundle依赖关系  
如果一个公共对象被多个对象依赖,我们打包的时候,可以有两种选取。一种是比较省事的,就是将这个公共对象打包到每个对象中。这样会有很多弊端:内存被浪 费了;加入公共对象改变了,每个依赖对象都得重新打包。AssetBundle提供了依赖关系打包。我们通过一个简单的例子来学习
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
//启用交叉引用,用于所有跟随的资源包文件,直到我们调用PopAssetDependencies
     BuildPipeline.PushAssetDependencies();
 
     var options =
         BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies |
         BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets;
 
 
     //所有后续资源将共享这一资源包中的内容,由你来确保共享的资源包是否在其他资源载入之前载入
     BuildPipeline.BuildAssetBundle(
         AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath( "assets/artwork/lerpzuv.tif" ),
         null , "Shared.unity3d" , options);
 
 
         //这个文件将共享这些资源,但是后续的资源包将无法继续共享它
     BuildPipeline.PushAssetDependencies();
     BuildPipeline.BuildAssetBundle(
         AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath( "Assets/Artwork/Lerpz.fbx" ),
         null , "Lerpz.unity3d" , options);
     BuildPipeline.PopAssetDependencies();
 
 
     这个文件将共享这些资源,但是后续的资源包将无法继续共享它
     BuildPipeline.PushAssetDependencies();
     BuildPipeline.BuildAssetBundle(
         AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath( "Assets/Artwork/explosive guitex.prefab" ),
         null , "explosive.unity3d" , options);
     BuildPipeline.PopAssetDependencies();
 
 
     BuildPipeline.PopAssetDependencies();
我们在程序加载的时候必须保证先加载公共对象。否则,只能是在各个对象加载成功后,再通过程序手动添加进来,比较繁琐。在实际项目中,由于是团队开发,对象间的依赖关系通常会比较凌乱,最好在开发周期就定好相关的规范约束,方便管理。

总结

这一节的内容偏实际操作,官方文档和雨松的blog中已经有更加详细介绍。如果大家还有不明白的地方,可以结合文档再实际操作一下。后面的章节,我将花更多的时间介绍核心的内容:资源的增量更新,和代码程序的更新

源码

http://pan.baidu.com/s/1i3BOAPn

原文链接:

http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值